Réel et virtuel

[[Cet article provient d’un rapprochement entre « Le concept réel/virtuel, introduction aux Chemins du virtuel, Editions du Centre Georges Pompidou, Paris, 1989 et Téléprésence, Art. Press, n° Spécial Nouvelles technologies, un art sans modèle ? n° 12, 1991.L’opération de la simulation n’a jamais cessé : « Faire apparaître pour réel ce qui ne l’est pas » a été invoqué pour rendre compte de la sculpture grecque comme de la perspective (la fameuse illusion de la profondeur) ou encore de la peinture dite en trompe-l’oeil à l’apogée du mouvement baroque. Que l’appréciation se traduise par des préventions ou des louanges est ici secondaire. Chaque époque a eu ses simulacres. La nôtre a ceci de particulier qu’elle a fait naître des entités hybrides situées entre ce qui est réel (selon le mode de l’objet) et ce qui ne l’est pas (selon le mode de la représentation).
La simulation informatique renoue avec cet état de non-séparation entre image et objet, dans un mouvement en spirale qui mobilise un énorme appareillage technique et conceptuel. Cette effraction, hors de la représentation, a été préparée par quelques ruptures essentielles parmi lesquelles se signaient la constitution de l’apparence comme objet artistique et philosophique dans la Grèce antique, reprise ensuite par le catholicisme comme médiation vers le sacré, la codification de la perspective à la Renaissance instituant l’espace comme lieu d’expérience (technique pour découvrir des techniques), enfin la mise au point de la photographie, premier transfert totalement automatique de l’apparence sur un support disponible, substituant l’oeil humain. S’enclenchait dès lors le mouvement de naturalisation technologique de l’image visant à obtenir un double de plus en plus conforme à son référent, doté des mêmes caractéristiques et rendu ainsi déplaçable et expérimentable.
Obtenir des représentations plus que ce qu’on y a déposé, creuser l’image pour briser son statut de dépendance ontologique avec l’objet est devenu progressivement un objectif poursuivi aussi bien par l’art moderne que par de multiples démarches scientifiques.
L’apparition d’un espace fictionnel autonome avec l’événement du cinéma et de ses dérivés opto-électroniques a certainement renforcé ce mouvement en constituant, avec l’écran, un univers indépendant où s’incarne l’imaginaire visuel.
L’informatique s’emparant des fonctions de visualisation a bouleversé les règles du jeu. La raison essentielle en est qu’elle a travaillé la chaîne qui va de l’image à l’objet par les deux bouts. Avant même de devenir technique visuelle, elle a en effet transformé les conditions de modélisation des objets et des phénomènes physiques en ouvrant largement l’espace de la numérisation et du calcul des modèles. C’est bien parce qu’elle offre un cadre adéquat à la définition des objets (dont la CAO actuelle est la concrétisation industrielle vivante) indépendamment de toute visualisation éventuelle, qu’elle renouvelle leur modalité d’exposition et de disposition. La chaîne modélisation, numéralisation, programmation a constitué la virtualité comme espace d’expérimentation disponible intermédiaire entre le projet et l’objet, alors que le virtuel restait jusqu’alors prisonnier de l’activité imaginaire. Voir le virtuel, ainsi que nous le propose l’ingénierie informatique de simulation, commence à redéfinir complètement les notions d’image, d’objet, d’espace perceptif.
Notre monde quotidien commence à se peupler de ces étranges créatures, chimères modernes : icônes des menus d’ordinateurs réglant la composition de textes virtuels (là encore images qui ne sont pas faites pour être vues mais pour enchaîner sur l’action), « souris » dont le déplacement physique manipule les objets immatériels (texte, image, etc.). Sans doute il n’y a là pour nous que des fonctionnements maintenant très ordinaires. Ils indiquent pourtant, d’une manière balbutiante, l’émergence de réalités artificielles comme forme de présentation d’un néo-environnement. Virtualisant des objets, ils inventent nécessairement de nouvelles modalités pour les définir et les animer, constituant un nouvel espace de perception où voir, parler, bouger, ressentir recomposent leurs opérations.
L’hypertrophie de l’image, le monde visuel devenant à nouveau directement efficace, conduit alors paradoxalement à son effacement. Nous manquons de mots pour désigner cette situation où l’image n’est plus représentation, mais présentation tout court, où elle n’est plus figurative mais aussi fonctionnelle, où elle se leste d’un coefficient de réalité retrouvant par de nouveaux chemins son efficacité première.
Image-objet, objet-image sans doute : termes génériques qui désignent ces territoires mais l’usage de mots composés indique encore notre dépendance au monde de la représentation, référence bi-polaire à l’avant/après.
Il est bien entendu difficile de proposer une cartographie fiable de ces espaces. On risque d’être très vite démenti par quelques nouvelles directions de recherches. Plus fondamentalement, cette zone de turbulence n’a sans doute pas vocation à se stabiliser et interdit donc d’y établir des frontières bien dessinées.
Pourtant dans la redistribution réel/virtuel, image/objet, une des lignes de recomposition apparaît visible. Elle n’a pas le statut d’une clef ouvrant toutes les serrures mais d’une manière d’interroger ces mutations.
Ce qui se profile avec la simulation informatique ce n’est pas exactement la substitution de la réalité par la simulation. Ça peut l’être, et de nombreuses démarches scientifiques ont cette portée. Cette situation est, en elle-même, porteuse de bouleversements, en particulier dans le champ du savoir. Mais alors nous sommes, si l’on peut dire, en terrain connu : d’un côté le référent et de l’autre son substitut.
Le virtuel à la place du réel correspond à une dichotomie visiblement exportée des catégories de la représentation (image à la place de l’objet, machine à la place de l’humain, etc.). Le décodage de sa trajectoire en termes d’éviction ou de prévalence du virtuel sur le réel est sans doute aussi porteur d’une interrogation éthique salutaire.
En revanche, il n’est pas certain que cette trajectoire soit la seule à l’oeuvre. De multiples expériences, recherches, applications tendent à constituer une autre scénographie où les acteurs (réel/virtuel, objet/image, connaissance humaine/logiciel « intelligent ») occupent des positions inédites.
Le socle de ces redistributions, c’est la constitution d’objets virtuels numériquement modélisés, et rendus par là même sensibles à leur environnement. Et il faut prendre la notion d’objet dans un sens très large. Il peut s’agir aussi bien de pistons, de circuits électroniques, d’espaces construits, de paysages naturels, de phénomènes physiques (vagues sur la mer, tornades, turbulences aérodynamiques, etc.), de molécules chimiques, d’espèces végétales que de systèmes plus abstraits comme l’économie nationale ou une confrontation stratégique militaire.
Lorsqu’on visualise le comportement de ces objets virtuels, une pièce mécanique soumise à une traction mécanique ou à un échauffement par exemple, ce qui apparaît sur l’écran n’est pas une image figurative (on ne pourrait voir les lignes de fracture à l’intérieur du métal sur une pièce réelle) mais une auscultation intime, témoignage d’une sonde réglée selon les paramètres fonctionnels de l’objet et non selon sa conformation visuelle. L’objet virtuel se comporte comme le modèle idéel de l’objet réel.
Les vues présentées ne sont pas des images mais des modalités d’interaction avec la maquette virtuelle, destinées à conduire les expériences simulées et à recueillir les informations pertinentes. Ce sont des sortes d’organes de l’objet simulé.
Le virtuel apparaît ici comme une dimension du réel, non pas voué simplement à le remplacer (ce qu’il fait aussi lorsqu’on évite le recours à un prototype pour concevoir un objet par exemple). Il enveloppe le projet d’une extension, couche des possibles non plus seulement imaginaires : un concret de pensée. Mais hors de cet espace intermédiaire de conception, entre le projet et l’objet, la trajectoire distingue encore assez nettement l’objet idéel (la maquette virtuelle) et l’objet finalement produit qui ne portera pas les stigmates de sa gestation fantomatique.
Notre attention est en revanche attirée par la stabilisation de cette phase obscure, mi-concrète mi-abstraite, dans la conformation finale de ce qu’on ne peut plus appeler un objet.
La trajectoire la plus éclairante n’est pas celle qui mène du réel à sa simulation mais celle qui contient les deux, qui les rassemble et transforme chaque composante en défi de l’autre : non plus virtuel pur mais compact réel/virtuel qui en est une forme autrement plus déroutante.
Les chemins du virtuel ne sont pas des voies royales, ce sont des circuits qui relient des noeuds. Le virtuel ne se déduit pas du réel par élévation, il s’en extrait par continuité et revient inscrire sa marque sur les segments déjà tracés. Il n’est pas une arrivée mais un cheminement.
Allons y faire quelques pas en nous attardant sur les scènes où se déclinent certaines figures typiques du compact réel/virtuel.

Présentation du réel par le virtuel

Dans les postes de pilotage des avions de chasse actuellement étudiés, on a embarqué le simulateur de vol. Le pilote voit donc sur l’écran les images simulées du terrain qu’il survole. Qu’il fasse nuit noire, un soleil aveuglant ou qu’il y ait un brouillard à couper au couteau, il verra une image claire et précise du territoire. En incrustation sur l’écran et défilant selon son vol réel sera proposée une autre couche d’informations : sa trajectoire, les batteries de missiles adverses à éviter, les objectifs à atteindre, toutes choses qui ne relèvent évidemment pas de la vision d’un terrain (si tant est qu’elle soit possible) mais de la connaissance préalablement acquise des éléments stratégiquement significatifs. Ici le compact réel/virtuel prend son envol, au sens propre du terme, puisque le paysage simulé est réellement survolé, des capteurs de position situant en effet l’avion dans l’espace afin que la concordance réel/virtuel soit parfaite (c’est évidemment préférable). Le territoire alimente, comme substrat, comme émetteur, sa propre simulation. Le virtuel ne remplace pas à proprement parler le réel ; il en devient une forme de perception, dans un mixte où les deux entités sont simultanément requises.

Interprétation du réel par le virtuel

Dans le même ordre d’idées, certaines expériences scientifiques exigent une simulation pour valider une interprétation. Les images de structures atomiques de cristaux obtenues par microscope électronique sont parfois difficiles à lire directement. Projection spatiale sur un seul plan d’une réalité tridimensionnelle, elle offre de multiples possibilités d’interprétation. Pour conclure à une répartition plausible des atomes, on nourrit alors les modèles simulés avec les clichés obtenus. C’est de l’accord progressivement obtenu entre les uns et les autres que naît une interprétation jugée satisfaisante. La simulation valide donc une lecture visuelle et lui restitue alors sa profondeur. Nouvelle version de compact réel/virtuel où le modèle simulé est alimenté par une captation optique réelle et où celle-ci est décodée par une expérimentation de plausibilité. Virtuel et réel sont deux faces d’une même question. Le virtuel ne remplace pas le réel, il aide à lui donner sens.

Prolongement du réel dans le virtuel par contiguïté

Autre forme de coprésence du réel et du virtuel : celle qui prolonge l’un par l’autre. Ainsi voit-on apparaître dans des champs très différents des applications qui participent de cette figure. Ici c’est un système d’apprentissage de la soudure : la flamme réelle du chalumeau qui est portée sur l’écran « soude » les images des pièces métalliques en tenant compte de la direction de la flamme, de son intensité thermique. Là c’est un système de consultation documentaire qui est testé : on feuillette l’image d’un livre par glissement du doigt sur un écran tactile, comme on le ferait avec un volume en papier. Ailleurs c’est une proposition artistique : on souffle sur l’écran et une plume en image de synthèse s’envole. Un capteur analyse les variations d’intensité du souffle et déclenche les mouvements de la plume. Ailleurs encore c’est une expérience acoustique : on agite un capteur/moteur connecté à un ordinateur. Un ensemble de particules, sur l’écran, est animé d’un mouvement résultant de ces percussions réelles. En retour, on ressent sur le bout des doigts les impacts des billes comme si elles les percutaient vraiment. Dans les descriptions qui précèdent, on agissait « réellement » sur le virtuel, ici de surcroît, on éprouve « réellement » l’effet virtuel.
L’essentiel n’est pas dans la précession de l’un des deux termes sur l’autre, mais dans leur articulation en un seul système. Prolongement par contiguïté de l’action du réel sur le virtuel où l’inverse, le compact réel/virtuel, une nouvelle fois désigné, insiste sur son agrégation. Il témoigne d’une tendance à prolonger les objets par l’imaginaire, à les prothéser par une composante immatérielle exprimant des potentialités décuplées, à dilater leur conformation matérielle et fonctionnelle. La sculpture « Hybride Venu »[[Réalisée par Translenic, Pierre Filoux, Françoise Gedanken.
traduit, dans un geste artistique, les mêmes mouvements qui se propagent de la matière inerte à l’image simulée. Une cascade en image de synthèses descend la sculpture sautant de l’un à l’autre des six moniteurs. Certaines parties matérielles sont prolongées et reprises dans l’image simulant des ondulations de fragments de la sculpture. Hybridation entre l’inerte et le mobile, l’aquatique et le minéral, l’oeuvre témoigne de cette même sensibilité à la contamination réciproque du réel et de sa simulation en exposant simultanément les deux modalités de la chimère.

Injection du réel dans le virtuel

Plusieurs dispositifs, réalisés au Canada et aux États-Unis, permettent d’injecter dans l’écran de l’ordinateur l’image digitalisée de l’acteur qui fait face à une caméra. Ses mouvements réels lui apparaissent dans l’écran, comme avec la vidéo classique, mais ici des déplacements agissent sur des objets virtuels. On peut faire tinter l’image des cloches en les « touchant », et frapper sur une batterie par exemple. L’acteur est devenu « souris », le monde réel est transfusé dans le monde virtuel et l’anime par homologie.
Et ce monde a une profondeur. L’acteur humain peut changer de cadre d’action. En levant la main, il « touche » une zone sensible de l’écran qui lui fait quitter la scène de l’orchestre pour l’insérer dans une ville, par exemple, qu’il va parcourir de l’intérieur, zoomant sur certains appartements, y pénétrant même. Là encore le mouvement réel est condition d’animation de l’univers virtuel.

Voir le virtuel par une fenêtre réelle

Au Siggraph 1988 (principale manifestation d’infographie aux États-Unis), des artistes ont présenté un sculpture dissimulée. Réalisée en images de synthèse, on ne peut la découvrir qu’en déplaçant un moniteur vidéo mobile, asservi à un calculateur. Chaque mouvement réel du moniteur provoque un travelling sur la sculpture virtuelle. Véritable image ouverte sur l’oeuvre, le poste de visualisation n’en présente qu’une image partielle selon le point de vue choisi. L’écran révèle sa mutation en organe de vision. L’image n’a plus lieu dans son cadre, c’est ce cadre qui délimite l’image vue, tel l’objectif d’une caméra. La surface de réception est devenue instrument de perception. L’oeuvre inclut sa dissimulation, sa découverte est tributaire d’un trajet pour y accéder. L’apparence y est suspendue à l’exercice d’un regard/action. Le geste artistique est la conception de ce parcours, beaucoup plus que les images elles-mêmes. Modalité d’accès adéquate à la nature de ces images, ce geste consacre un régime de visibilité où l’action réelle est condition d’une vue sur le virtuel.

Téléprésence réelle dans le virtuel

Sous la dénomination « réalités artificielles », la NASA développe un programme de recherche qui porte à son paroxysme la virtualisation de l’environnement. L’écran de visualisation est devenu lunette panoramique appliquée sur le champ de vision de l’opérateur. L’écran n’est plus surface de projection (cinéma), ni de réception (télévision), il est devenu organe de vision. L’opérateur est donc projeté dans un univers virtuel d’images synthétiques, qu’il parcourt par des mouvements de la tête, tout comme une rotation du champ de vision nous fait balayer d’ordinaire l’espace environnant. Grâce à un gant capteur relié à l’ordinateur, sa main réelle est insérée dans cet univers sous forme d’une image de synthèse. Cette troisième main peut agir sur les objets présents dans l’univers : créer des objets, faire apparaître des écrans virtuels d’ordinateur, programmer en y sélectionnant des ordres sur les menus.
Le virtuel y a une consistance inédite. Non seulement l’espace géométrique y est impliqué mais aussi les outils qui y sont situés ainsi que les objets que ces outils peuvent créer. Mais il ne faut pas l’oublier : c’est l’homme « réel » qui donne consistance à ce monde virtuel. Son regard, son déplacement, sa voix, son action potentielle symbolisée par l’image de sa main. Compact réel/virtuel, là encore, entre l’action humaine « réelle » et l’environnement « virtuel ». En parlant de « réalité artificielle », de « téléprésence dans le monde des données », les chercheurs de la NASA ne s’y sont pas trompés : il ne s’agit pas simplement de simulation mais de présence réelle dans le virtuel.
Plonger le spectateur dans le spectacle, étourdir le visiteur en multipliant les glissements qui font vaciller sa perception ont de tous temps accompagné les arts du spectacle et de la mise en scène. Les dioramas du XIXe siècle, peintures illusionnistes, tapissaient des kiosques circulaires. Les bedeaux des grands boulevards s’y pressaient. Juchés sur une plate-forme, ils découvraient un panorama circulaire de Paris. Le ciel surplombait leur tête et sous leurs pieds le diorama s’évanouissait dissimulé par la plate-forme. Nulle frontière sur laquelle accrocher une distinction entre la réalité et le spectacle. Cet effacement fonde l’effet fictionnel de la présentation. S’il devient difficile, voire impossible, d’identifier un bord, une séparation alors la distinction entre ce qui est montré et le lieu de l’exposition s’estompe. Fameuse question du cadre du tableau délimitant l’imaginaire pictural de la réalité ambiante, mur, palissade ou cimaise. En témoigne la célèbre métaphore de la fenêtre cadrant le tableau perspectiviste, point de vue sur le monde extérieur calqué sur la vision à travers une ouverture dans une paroi. Chaque fois qu’on souhaitera inclure le regardeur dans la scène vue on tentera d’affaiblir cette délimitation. Trompe-l’oeil, scénographie théâtrale, expositions multiplieront les stratagèmes visuels et sonores pour nous faire douter de l’existence d’un ailleurs du spectacle, d’une référence stable à laquelle arrimer notre discernement. Le cinéma n’est pas en reste : lunettes polarisées pour donner l’illusion du relief, odorama distillant des parfums accordés au déroulement du film, « sound surrounded » qui nous fait vibrer au diapason des catastrophes. Pour accroître l’intensité de la projection dans le spectacle l’augmentation de la taille de l’écran est privilégiée. Le paroxysme est atteint lorsque cet agrandissement est couplé à l’effacement des bords : cinéma 360° ou mieux encore hémisphérique comme la Géode à Paris avec le procédé Omnimax. Il est pourtant un autre moyen, plus efficient, de viser le même objectif.
Il consiste à diminuer la taille de l’écran et à le rapprocher des yeux jusqu’à obturer totalement le champ visuel par des lunettes – écrans sur lesquels viennent s’afficher des images renouvelant ainsi le procédé du kaléidoscope. Plus d’effet de bord, l’immersion totale du regardeur est garantie. Pour quel spectacle ? C’est ici que les recherches initiées depuis deux ou trois ans par quelques laboratoires aux États-Unis et tout particulièrement dynamisées par la NASA ont fait franchir un bond historique aux techniques de représentation.
Ces expériences renouvellent les interrogations sur le statut de la perception. Hors d’un champ psycho-physiologique, elles inventent un nouveau milieu d’expérimentation, entremêlant l’exercice ordinaire de la vision, du toucher, de la préhension avec d’autres protocoles inédits (comme le déplacement immobile par le regard) puisqu’il s’agit à la fois d’être en relation sensible avec un environnement et simultanément d’en être délivré.
Cet écart avec une démarche purement expérimentale (c’est-à-dire qui vise directement l’élucidation des mécanismes de la perception) nous rapproche par certains aspects du programme de la phénoménologie. Husserl, Bergson, Merleau-Ponty, parmi d’autres, avaient déjà exploré la signification de la présence, du partage spatio-temporel pour fonder sur l’existence perceptuelle un être au monde non plus pur esprit mais sujet corporellement incarné et produit de cette incarnation.
Les travaux de Bergson sur la mémoire, ceux de MerleauPonty sur la vision offrent l’occasion de saisissantes interférences avec la phénoménologie appliquée des laboratoires où s’expérimentent les « réalités virtuelles ». Vision : prise d’espace en unité de temps. Mémoire : prise de temps en unité de lieu. Partition schématique sans doute mais qui actualise une même question : comment saisir par le regard les variations de l’espace ? (Est-il possible d’être ici et là-bas où la vue m’entraîne ?) Comment retrouver ici-même le passé ? (Quelle permanence affecte celui qui se souvient ? Comment séparer le sujet et l’objet de la mémoire ?).
Les machinistes de la « Téléprésence » n’ont ni l’objectif ni l’ambition de répondre en ces termes à ces interrogations. Ils témoignent cependant qu’un seuil a été franchi dans la manière de les poser. Suivre cette proposition, c’est se situer dans une logique d’interprétation du mouvement technologique qui privilégie, aux côtés d’autres, une motivation muette : synthétiser l’univers perceptif, tendre à concrétiser dans des dispositifs les mouvements psychiques et intellectuels qui sous-tendent la perception.
Par là s’explicite la lecture phénoménologique des recherches sur les « réalités virtuelles ». S’agissant de recréer un milieu perceptif, les ingénieurs sont contraints de traiter pratiquement quelques questions émises dans l’enquête phénoménologique. Qu’est-ce que voir, par exemple, dès lors que sont séparés dans des équipements coordonnés mais disjoints la fonction de visée (commandée d’ordinaire par le mouvement de la tête et celui des globes oculaires) et celle de captation ? Dans le laboratoire des réalités virtuelles, la visée est obtenue par l’analyse de la position spatiale des lunettes-écrans et la captation se confond avec l’affichage, dans cet écran/affichage diffère, bien entendu de la vision naturelle. L’accommodation, par exemple, permettant d’abstraire temporairement un fond pour isoler une seule forme et plus généralement tout ce qui manifeste la nature mentale du voir n’est pas restitué dans un affichage objectif. En revanche le zoom, le multifenêtrage n’ont pas d’équivalents dans la vision ordinaire (si ce n’est, sous d’autres modalités, dans la mobilisation des images de la mémoire). Est remarquable cette contrainte de liaison entre les formes de la perception naturelle et l’invention technique qui tout à la fois l’imite et s’en écarte nécessairement (aucun dispositif ne s’approche des qualités de discernement propres à la perception humaine qui est avant tout un acte de pensée).
Dans une étude sur la vision, Merleau-Ponty établit un lien primordial avec le mouvement : « Par ailleurs, il est vrai que la vision est suspendue au mouvement. On ne voit que ce qu’on regarde. Que serait la vision sans aucun mouvement des yeux, et comment leur mouvement ne brouillerait-il pas les choses s’il était lui-même réflexe ou aveugle, s’il n’avait pas ses antennes, sa clairvoyance, si la vision ne se précédait pas en lui ? »[[M. Merleau-Ponty, L’œil et l’esprit, Gallimard, Paris, 1964, p. 17.
Tout y est contenu des questions sur les rapports mouvement, vision, mémoire. Et le philosophe approfondit : le mouvement comme la vision ne sont pas de purs actes de pensée, ils ne relèvent pas de la décision volontaire. Leur siège n’est pas un support. Le corps n’est pas leur lieu ; il est ce par quoi mouvement et vision se règlent, se précèdent : il est  » d la fois voyant et visible ». Cette réflexivité fondatrice est au principe de l’analyse. Voir, c’est se voir voyant.
La « purification » des fonctions perceptives nécessaire à leur ordonnancement fonctionnel obéit à un principe : le corps de l’expérimentateur en est le centre de gravité. C’est par lui et pour lui que tout advient. Il est véritablement dans son environnement, il l’habite. S’efface ainsi toute distinction entre représentation et support. Par exemple, il peut saisir les images d’écrans d’ordinateurs, les déplacer, les déformer, et activer des commandes dans les menus qui défilent avec sa main virtuelle. La hiérarchie contenant/contenu est brisée, remplacée par une équivalence. Ces menus qui contrôlent, par exemple, le vol d’une navette ont le même coefficient de présence que l’objet qu’ils pilotent et que l’expérimentateur lui-même. La navette va réellement voler dans l’espace d’expérience, derrière les menus, autour de l’opérateur : scénographie qui nous rappelle les mouvements de l’imagination lorsqu’elle nous transporte aux côtés d’une fusée qui s’envole, par exemple. A ceci près qu’ici la situation est paradoxalement « réelle ». L’opérateur est présent dans ce qui n’est plus une représentation mais un nouveau milieu, un composé de vue, de toucher et d’action.
Merleau-Ponty : « Mon corps est au nombre des choses… (il les tient) en cercle autour de (lui), elles sont incrustées dans sa chair, elles font partie de sa définition pleine et le monde est fait de l’étoffe même du corps. »[[Op. cit. p. 19.
Des objets deviennent spectraux, inversement des phénomènes abstraits sont constitués comme objets manipulables. Ainsi l’ordinateur peut générer un écoulement aérodynamique, matérialisé par un mouvement ordonné, tourbillonnant de particules. La main virtuelle le saisit, le fait pivoter, le soulève et dévoile une vue en dessous. Les notions de masse, de dimension, de support sont ici remplacées par des effets visuels, des ajustements scénographiques rappelant par certains aspects la mobilisation des images de la mémoire, l’interférence des images perçues et des images-souvenirs dans la vision ordinaire telle que Bergson la constitue dans Matière et mémoire. L’abstraction et la recomposition volontaire des fonctions perceptives retrouvent les principes de l’analyse phénoménologique, par delà l’opposition de nature entre des travaux philosophiques d’une part et la constitution d’un milieu d’expérience finalisé de l’autre. Ce qui était l’oeuvre d’une puissance d’évocation libérée des contingences logiques de la légitimation scientifique devient, partiellement certes, réalisation de fonctions de présence.
La « téléprésence » ne saurait s’identifier au couple présence/absence tel que l’inaugure la communication télégraphique qui demeure un transport des signes de la présence, même s’il s’effectue quasi instantanément. Après le transport à distance par l’écrit (la missive portée, premier transport des signes de la présence), la télé-transport en temps réel (morse, voix, images et sons avec l’audio-visuel), nous assistons à l’émergence d’un autre régime de transport qui n’est plus celui des signes de la présence mais du milieu d’arrivée lui-même, ce dernier se confondant avec le milieu de départ : phénomène qui délaisse la logique de l’émission/réception pour celle du partage corporel par un même sujet de plusieurs lieux simultanément.
Transporter l’ailleurs ici suppose précisément cette opération de reconstitution, de synthèses d’une forme de réalité désormais appelée virtuelle.
De la même manière que « temps réel » désigne la quasi-simultanéité dans l’émission et la réception, peut-être faut-il parler ici d’ « espace réel » pour l’invention d’un autre mode de déplacement, déplacement d’espaces plutôt que dans l’espace, ubiquité tangible, procédant par génération du milieu cible autour de l’espace de « départ ».

Weissberg Jean-Louis

Jean-Louis Weissberg : Maître de Conférence en Sciences de l'Information et de la Communication à l'Université Paris 13. Son activité de recherche est localisée au laboratoire « Paragraphe » du département Hypermédias de l'Université Paris 8 où il anime un séminaire sur le récit interactif par l'image (publication imminente d'un ouvrage sur ce thème). Il a été commissaire de l'exposition permanente « Informatique » à la Cité des sciences et de l'industrie. Il a publié {Les chemins du virtuel} (direction), Cahiers du C.C.I., Centre Georges Pompidou, Flammarion, Paris, 1989, ainsi que {Présences à distance - Pourquoi nous ne croyons plus dans la télévision}, L'Harmattan, Paris, 1999. Il est membre du comité de rédaction de {Multitudes}.