Fictions et contre-fictions de l’âge du cyborg

Devant votre console ou votre ordinateur domestique, vous jouez à Deus Ex, Human Revolution, jeu vidéo édité et distribué depuis fin août 2011 par une multinationale du genre : Square Enix. Vous êtes en 2027. Les deux yeux plongés vers l’écran tandis que valse dans votre main la souris ou le joystick, vous vivez dans la peau d’Adam Jensen, homme augmenté malgré lui. Agent de sécurité de Sarif Industries, méga corporation de biotechnologie spécialisée dans la transformation très à la mode de simples « humains » en cyborgs, vous avez en effet été gravement blessé suite à une attaque surprise contre votre société. Vous êtes tombé dans l’inconscience. Et à votre réveil, vous avez réalisé que votre employeur, Sarif Industries, vous avait greffé des yeux artificiels, des bras et jambes prothétiques, y ajoutant tout un attirail d’implants, de modifications génétiques, de nanotechnologies et autres systèmes intégrés de réalité augmentée. Vous ne vouliez pas ça… Mais il fallait bien vous réparer, non ? Et puisque vous êtes l’un des soldats de votre entreprise, autant qu’elle vous offre le meilleur pour le combattant…

Cyborg « à l’insu de son plein gré »

Cette astuce de départ ouvre sur une incertitude, là où beaucoup de jeux vidéo se contentent d’un chemin en ligne droite. Genre : « Tu combats les méchants, tu sautes les obstacles ou t’es mort . » Car c’est « à l’insu de son plein gré » qu’Adam Jensen a été opéré, pourrait-on dire pour paraphraser un coureur cycliste, Richard Virenque, s’emmêlant joliment les pinceaux pour excuser son dopage. Jensen n’avait pas le désir d’être augmenté. Mais sa double situation, et de grand blessé, et d’agent de sécurité d’un multinationale de la mutation des êtres de chairs en hommes-machines, devait fatalement aboutir à sa mutation en cyborg, de la même façon que Virenque n’avait d’autre choix que de prendre les produits sorciers qu’on lui offrait s’il voulait être à l’aise avec son équipe et à la hauteur des autres drogués dans la haute montagne.

Le parallèle entre le « réel » de Virenque en 1998 et « l’irréel » de Jensen en 2027 est d’autant plus intéressant que le coureur dopé aux amphés et autres cocktails à base d’EPO est, au sens littéral, un véritable cyborg. Les deux chercheurs à l’origine de l’expression en 1960 rêvaient en effet de transformer l’homme par de multiples chimies afin qu’il puisse demain s’ébattre loin de la Terre sans transporter en permanence sa bulle d’oxygène[1]. Comme quoi, de l’espace en vaisseau spatial au sommet des Alpes en vélo, la différence n’est guère que de niveau atmosphérique…

Le coureur cycliste et l’agent de sécurité vivent en effet une même tension entre leur désir « authentique » et ce à quoi les oblige l’état des lieux. In fine, c’est leur employeur, qu’il s’appelle Festina ou Sarif Industries, qui les contraint par sa domination à devenir un cyborg. L’augmentation « à l’insu de son plein gré » crée dès lors un déséquilibre, un schisme mental à même de transformer la caricature simpliste à laquelle colle le boulot d’un agent de sécurité en situation complexe. Le soldat et le sportif sont tiraillés entre leur « réalité » et la vision qu’ils ont d’eux-mêmes. C’est d’ailleurs ce qui arrive à bien des cadres supérieurs de banques ou d’entreprises industrielles, cultivés, intelligents, mais « forcés » à des actions « volontaires » qu’en d’autres circonstances ils réprouveraient… Ce questionnement, fort peu ludique on l’aura compris, interroge la nature de l’œuvre qu’est Deus Ex, Human Révolution : fiction « dominante », contre-fiction, ou entre-deux ?

Un blockbuster du monde du jeu vidéo

Ce jeu vidéo a coûté autour de quarante millions de dollars. Il a nécessité quatre ans de développement par le studio Eidos Montréal et a motivé la participation de près de deux cents personnes. Il se serait déjà vendu à plus de deux millions d’exemplaires, chiffre un peu décevant au regard de la facture globale de l’opération. Le bien nommé Deus Ex n’en reste pas moins un blockbuster, à la hauteur d’une industrie du jeu vidéo dont le chiffre d’affaires a désormais doublé celui de ses grandes sœurs du cinéma et de la musique réunies. Il ne s’agit pas d’une œuvre underground mais au contraire clairement overground, si ce n’est mainstream.

Pour reprendre la terminologie de notre dossier, Deus Ex ne se donne en aucune façon comme une « contre-fiction politique ». Improbable, une telle revendication serait d’ailleurs suspecte, vu l’ampleur de son dispositif marketing, aux pubs nombreuses et fort de vingt-sept trailers ou bandes annonces vidéo, propres comme des dollars tout neufs. Bref, ce jeu appartient au monde du divertissement. Et semble donc a priori tout aussi loin, et de ces récits fictionnels alternatifs que l’on pourrait qualifier de résistants ou d’émancipateurs, et de ce storytelling dont l’objet est pour les puissances dominantes de magnifier notre réel en histoires à leur convenance.

Et s’il fallait trouver à Deus Ex des équivalents (flatteurs) dans le cinéma, ce ne seraient ni Harry Potter ni les comédies crétines à la française ou à l’américaine, mais plutôt le Wall-E du studio Pixar ou l’immortel Blade Runner signé par Ridley Scott en 1982 sur la base d’un roman de Philip K. Dick, long métrage auquel il empreinte son atmosphère cyberpunk, urbaine mais aux couleurs mordorées, moite, à la fois sublimée et salie par une technologie organique, voire boueuse…

L’ambivalence fictionnelle de Deus Ex, Human Revolution

L’élégance de Deus Ex, Human Revolution tient au choix de ses concepteurs de bâtir leur jeu sur le questionnement vis-à-vis de l’augmentation de l’humain, sans jamais décider à la place du joueur si ce devenir cyborg serait une bonne ou une mauvaise chose.

Dans le vaste dispositif de lancement du jeu, ce positionnement interrogatif se concrétise en des vidéos de fiction, traitées comme « pour de vrai » en 2027, et qui sont parmi les pièces de l’œuvre au sens global[2]. Côté pile, en complément d’un spot de pub de Sarif Industries, on remarque un film de témoignages de bénéficiaires de ses sorcelleries : une pianiste aux mains artificielles, un homme aux yeux caméras, et un père pouvant grâce à son nouveau bras jouer comme un dieu au football américain, tous blancs et à l’aise d’un point de vue financier, cela va de soi. Côté face lui répond une vidéo de Purity First, c’est-à-dire du groupe d’opposants les plus violents à la « soi-disant augmentation » de l’humain en 2027. Emaillé de vraies fausses images d’actualité ainsi que d’interviews d’experts ou de « victimes » imaginaires, ce trailer-là dénonce la prétention démiurgique de Sarif Industries, la dépendance pour toute sa vie à des drogues chimiques, donc à la multinationale, pour que le corps ne rejette pas ses prothèses, ainsi que la société à deux vitesses que suscite cette nouvelle élite augmentée. La tension de départ du jeu, le cas de conscience d’Adam Jensen tripatouillé de fond en comble sans l’avoir désiré, s’incarne donc en l’opposition radicale de ces deux documents : le storytelling d’une multinationale vs le « contre-storytelling » d’activistes attaquant cette même corporation.

Le schisme intérieur se retrouve ensuite dans le jeu lui-même, mais seulement au travers de dialogues du personnage avec d’autres figures rencontrées au fur et à mesure de son enquête. Ainsi s’inquiète-t-il, ici de prostituées « forcées par leurs patrons à s’augmenter pour rapporter plus d’argent », ou là de ces « exclus » qui sont légions à Détroit, où il ne peut se promener « sans être insulté par ceux qui ont perdu leur travail à cause de la compétitivité d’augmentés » comme lui. Mais à l’inverse, l’augmenté Jensen parle de Purity First comme d’un « groupe terroriste “pro-humain” qui n’hésite pas à faire sauter toutes les boutiques Amplib du pays. »

« Social », « combat », « hacking » ou « art de l’esquive » ?

Production du capitalisme vidéoludique le plus florissant, Deus Ex ne délivre donc a priori aucun message définitif sur notre devenir technologique. Mais qu’en est-il, au-delà du thème, de la dynamique du jeu et de son interactivité en tant que telles ?

Un jeu vidéo hybride de ce type, au croisement de l’enquête et de l’aventure, du jeu de rôle et du jeu de guerre en vision subjective (« FPS » ou « First Person Shooter »), est d’autant moins décervelant qu’il permet de « perdre son temps », de se promener par exemple sans but. À lire certains commentaires sur les forums, c’est ici possible – même si guère rentable pour qui veut remplir ses missions et avancer dans la partie.

Le « social » est l’un des quatre modes d’action du joueur, qui peut se balader longtemps et engager des dialogues dans les lieux rétro futuristes de Détroit ou Hengsha, près de Shangai, sans utiliser la gamme hallucinante des armes intégrées à son être cyborg. Outre ce relationnel, les trois autres modes de jeu sont le « combat », grand classique de l’abrutissement, « l’art de l’esquive » et le « hacking », qui se concrétise en des petits casse-tête pour pirater le terminal verrouillé d’une porte ou déprogrammer un robot de combat pour qu’il retourne ses feux contre ses donneurs d’ordres. Le joueur a non seulement une liberté de choix quant à ses stratégies, mais des contraintes « réalistes » qui l’empêchent, au fur et à mesure qu’il accumule des points d’expérience, d’augmenter au même niveau tous les talents lui permettant d’améliorer tel ou tel mode d’action. Entre par exemple une capacité à sauter plus haut, une faculté à mener des sprints plus longs, l’acquisition d’une invisibilité limitée ou le perfectionnement de ses capacités d’analyse logique, Adam Jensen doit en conséquence arbitrer.

Ce qui manque aux jeux vidéo
pour devenir des contre-fictions

En revanche, et c’est là que se situe le piège de la fiction interactive, aucun joueur ne peut aller au bout d’une partie sans ces augmentations de talents. À aucun moment il ne peut décider de se « diminuer » fortement, coincé qu’il est « à l’insu de son plein gré »… Pourquoi l’être humain, après en avoir goûté l’hydromel cybernétique, serait-il incapable de refuser l’une ou l’autre de ses augmentations technologiques ? Quid des effets pervers du dopage sous toutes ses formes, chimiques, mécaniques ou cybernétiques ? De fait, l’intéressante astuce de départ de Deus Ex n’empêche pas le jeu vidéo d’incarner l’idée communément admise, au cœur de l’imaginaire actuel des nouvelles technologies, de l’impossibilité de stopper ou d’orienter différemment le mouvement vers toujours plus d’artefacts numériques de nos sociétés…

Le principe d’un jeu vidéo est de « capter » le joueur pour lui faire vivre une expérience immersive en tant qu’acteur d’un monde parallèle, conçu par des tiers concepteurs. Peut-être Deus Ex, Human Revolution sera-t-il prochainement détourné par des joueurs à l’humeur de hackers ? Après tout, le très basique Counter Strike est ce qu’on appelle un « game mod » du jeu Half Life. Mais, pour s’approcher de ce qui pourrait être une contre-fiction, encore faudrait-il que Deus Ex soit revu dans un sens permettant au joueur d’échapper réellement à ces deux multinationales que sont en 2027 Sarif Industries et… en 2012 Square Enix ! La mise en scène de Purity First cantonne l’interrogation sur un registre grossier : pour ou contre. Elle n’ouvre aucunement la porte d’une augmentation « autrement », par des voies plus douces, plus spirituelles ou métaphysiques que la technologie de pointe, et entre les mains d’acteurs « autres » que des multinationales. Et Square Enix, dont le social se restreint dans son jeu aux interactions avec les créatures de la machine, ne laisse jamais aux joueurs la main sur l’essentiel, c’est-à-dire sur la construction selon leurs désirs à eux de chemins alternatifs aux deux options radicales de 2027, dont les films sont la propagande.

La fiction de l’homme bionique
s’émancipe de la société…

Nuance de taille entre la réalité d’aujourd’hui et la fiction de 2027 : en 2012, l’homme bionique est un homme réparé et non augmenté. Non pas meilleur et plus performant comme dans Deus Ex, mais moins pire que sans son œil, son bras, ses jambes…

Le modèle fictionnel classique, en matière d’homme bionique serait le colonel Steve Austin, plus connu sous le nom de L’Homme qui valait trois milliards de la série télévisée éponyme des années 1970. Austin, dont l’appartenance à la caste militaire n’est pas neutre, est en effet devenu un surhomme suite au crash d’un jet. Lui non plus n’avait pas le choix : ce sont des prothèses bioniques à trois milliards de francs anciens, équivalent de six millions de dollars, qui ont remplacé son bras, ses deux jambes et son œil carbonisés. Sauf que, ô miracle de la fiction !, ces membres artificiels lui permettent de voir plus loin, de courir plus vite ou de soulever des charges plus lourdes. Héros à la morale irréprochable, Austin devient alors agent secret du Bureau gouvernemental de l’information scientifique : augmenté, certes, mais pour faire le Bien, pas pour défendre une multinationale et enquêter sur les ambiguïtés de son devenir cyborg…

Autrement dit : les dons qu’il doit au ciel, ou plutôt à l’argent ainsi qu’aux miracles de la technologie, ce premier cyborg « malgré lui » se doit de les mettre au service de la sécurité de tous. Encore tenu par les limites qu’impose le respect des valeurs judéo-chrétiennes, cet être d’exception prend en Occident la figure christique d’un Sauveur, autrement appelé dans le monde du divertissement un super-héros.

Nos vieilles sociétés capitalistes n’ont pas un mais plusieurs modèles dominants, qui s’imbriquent les uns dans les autres selon des jeux complexes d’attraction et de répulsion, de complémentarité, d’infériorité ou de supériorité des uns par rapport aux autres. De la même façon, chaque territoire de domination cultive et fait évoluer son ou ses propres registres fictionnels : ses références et mythologies, ses personnages et textes fondateurs, ses codes de bonne conduite et plus largement tout ce justifie de ce qui apparaît juste ou non au sein de ce territoire d’autorité.

De fait, la majorité des programmes scientifiques publics qui, d’un bout à l’autre de la planète, ébauchent ce que pourrait être demain le cyborg affichent aujourd’hui encore une ambition médicale, « juste » selon leur registre fictionnel. C’est le cas des recherches de l’Université de l’Illinois sur une « peau électronique », pouvant grâce à ses puces et autres capteurs « effectuer les enregistrements de paramètres comme la température, l’activité électronique du cœur, du cerveau ou d’un muscle[3] ». Ou des travaux des neurochirurgiens du campus Giant à Grenoble, qui cherchent à implanter un petit boîtier dans le crâne des tétraplégiques qui, équipés d’un exosquelette commandé par leur cerveau, marcheraient à nouveau[4]. Voilà pour l’histoire officielle. Car du médical au militaire, et du public au privé, le pas est vite franchi. Et ce d’autant que les scientifiques ont de moins en moins de scrupules à passer outre la raison médicale, concession à l’impératif fictionnel chrétien de l’interdiction pour l’homme de se « sculpter » lui-même. C’est ainsi que le professeur Adrian Ionescu, à l’École polytechnique de Lausanne, dirige un programme au nom évocateur : « Anges gardiens », dont l’objet est d’offrir une « vie plus intelligente » grâce à des nanocapteurs sous la peau ou à défaut dans nos vêtements. Ses objectifs ? L’information des patients sur leurs données de santé au jour le jour, cela va de soi d’ici à 2017, mais dès 2020 « la réalité augmentée », pour laquelle il s’enthousiasme : « C’est comme dans les films de science-fiction. On pourrait être capable de « voir » dans quel environnement on se situe. » Puis il décrit la troisième étape de son programme : des « interfaces affectives », capables d’interpréter « l’activité cérébrale, le rythme cardiaque, le mouvement des yeux, etc. pour définir l’état émotionnel d’un individu[5]… » Soit de petits espions électroniques pour le bien-être, le confort et la sécurité non seulement de l’individu mais de la société par l’autocontrôle de chacun sur ses états et pulsions diverses, d’un trop-plein d’alcool à un débordement d’adrénaline boursière. Ce discours ne donne-t-il pas le sentiment d’un changement d’époque ? Comme libérée du poids des autorités autrefois équivalentes de la médecine, de la politique ou de la religion, la technoscience a opéré une prise de pouvoir fictionnelle pour la maîtrise intégrale de son imaginaire, même si elle reste serrée de près par les princes de la finance et les commandes de l’Armée.

De la technoscience comme une science-fiction en actes

Sur la page d’accueil du site Web L’homme bionique est présentée une vidéo symbolisant à merveille cette toute puissance du nouvel imaginaire de la technoscience. Commandé par l’éditeur Square Enix à un certain Rob Spence, il s’agit d’un « documentaire sur les biotechnologies et les prothèses bioniques actuelles afin de les comparer avec les implants bioniques imaginés » pour Deus Ex, Human Revolution. Détail notable : Rob Spence, qui « a perdu un œil lors d’un accident avec une arme à feu dans son enfance », s’est « fait installer une diode rouge dans son orbite pour ressembler au Terminator », dont il est fan, puis y a ajouté « une prothèse oculaire équipée d’une caméra miniature et d’un émetteur sans fil pour retransmettre ce qu’il voit » de son œil invalide[6]… « Je suis un cyborg », dit-il d’ailleurs de lui-même en introduction de son reportage, intitulé Deus Ex : The Eyeborg documentary en référence au jeu vidéo et à son petit nom à lui (Eyeborg).

Ce film YouTube d’une douzaine de minutes n’est pas un trailer. Il ne se donne pas à l’internaute comme une fiction accompagnant le jeu, faux « vrai » de 2027, mais comme un « vrai » documentaire de la fin 2011. Et pourtant il est traité exactement comme ces faux « vrais » de 2027. Pire : les images « réelles » de David Jönsson et son « Power Knee », de Jason Henderson et ses bras prothétiques, ou de Miika Terho, aveugle reconnaissant une banane grâce à des implants sous sa rétine reliés à son nerf optique, se confondent littéralement aux images des témoins imaginaires du faux « vrai » storytelling de Sarif Industries en 2027. La conclusion grossière de cette œuvre de parfait storytelling est sans ambiguïté : des membres artificiels aux systèmes de réalité augmentée, nous avons en 2012 les briques technologiques du cyborg de 2027.

Dès son origine, l’artefact technique ou technologique a partie liée à la fiction : c’est une invention de l’esprit, qui naît d’un appétit, puis se dessine dans notre tête avant de prendre une forme matérielle. Certes, il s’actualise en dur, dans le « réel », mais cette actualisation suscite en retour des fantasmes de puissance, de jouissance ou de fuite. L’artefact technologique traduit, concrétise et alimente notre goût de manipulation du réel, notre ambition de jouer à Dieu… Il satisfait notre soif d’extension des pouvoirs de nos mains et de notre cerveau, de construction de surhommes, de création d’autres univers où s’ébattre ou de sculpture d’esclaves artificiels qui nous serviraient le petit déjeuner, telles les deux statues automatiques d’or d’Héphaïstos dans l’Iliade. Or ce processus d’imitation divine, ce relais interventionniste entre la pensée et la « réalité », bref ce vecteur de transformation du monde en nos rêves les plus tenaces s’accélère aujourd’hui comme jamais[7]… « La technique et la science s’associant désormais au lieu de s’opposer, la science devient finalement une espèce de science-fiction : une science capable de fabriquer des chimères[8] », explique Bernard Stiegler.

La technoscience et ses ersatz techniques, du type OGM, smartphones, consoles futuristes ou lunettes de réalité augmentée, explorent les possibles de l’humain et de la planète Terre in vivo, par leur création et leur largage dans notre quotidien, et non par leur étude en vase clos comme hier. Ils les réalisent sous l’aspect de fictions à vivre, de chimères qui auront demain bien des caractères du vivant, à l’instar du Pod d’ExistenZ de Cronenberg ou plus prosaïquement de membres greffés ou d’artefacts dopés à l’ADN. Se contenter d’opposer la vie à la non-vie, et la vérité à la fiction, relève dès lors de l’auto-aveuglement. La science comme pure recherche de modèles « que les essences formaient dans le platonisme » est une espèce en voie d’extinction. Simplement comprendre, participer sans tomber dans le crétinisme ou résister à cette mutation de la science et de la technique en technoscience suppose désormais de savoir « distinguer les bonnes et mauvaises fictions, et d’apprendre à penser une vérité qui ne serait pas l’opposé de la fiction, mais composée de fictions[9]. »

Contre-fictions cyberpunk

Le repérage, la création et l’interprétation de contre-fictions politiques à l’emprise de la technoscience me semblent être l’une des réponses à l’appel de Stiegler. Si l’on suit, sur ce chemin, les lumières noires d’un William S. Burroughs, une contre-fiction voulant toucher les publics du storytelling et des fictions agissantes de la technoscience ne doit pas refuser son registre fictionnel, mais s’en imprégner, s’en inspirer pour mieux en décoder le sens et en troubler le message : « reproduire, comme en miroir, les tactiques de l’ennemi pour en inverser la finalité », écrit Frédéric Claisse[10]. C’est là toute la philosophie en actes de la Police Nova de La Machine Molle et tout l’objectif du cut-up de Burroughs. Et c’est, sur notre thématique du devenir-cyborg, le cœur du programme informel de la littérature cyberpunk née au milieu des années 1980.

Le cyberpunk vit en effet la technologie de façon viscérale, sous forme de semelles intelligentes, de mains aux doigts de métal tranchant, d’implants cervicaux ou de « lunettes en verres miroirs » qui semblent dévorer les yeux pour mieux les transcender. À ce titre, il est le premier territoire esthétique à mettre en scène l’intégration totale par le corps humain de prothèses cybernétiques. Cette projection n’est pas sans risque, car la route est étroite entre promotion et critique de notre « à venir » technologique. D’où l’importance d’y être punk, quelque part entre l’ironie dévastatrice et la lucidité romantique ou désespérée.

L’enjeu n’est plus, comme il fût un temps, de créer de l’imaginaire, de l’irréel à partir du réel, ce que font dorénavant avec grande maestria les mondes de la finance ou de la technoscience, mais au contraire de construire ou se nourrir de fictions ayant su se réinventer un réel. C’est-à-dire une banalité primaire, à ce point décadrée qu’elle peut nous procurer un prisme pour mieux décrypter et survivre à notre irréalité quotidienne si pleine d’écrans et de calcul intégral. Le pari, comme l’affirmait Jean Baudrillard dès 1981, est dès lors de « réinventer le réel comme fiction[11] ».

Sur cette ambition de réinvention sans fard d’un réel projeté dans notre futur proche, Deus Ex, Human Revolution semble une pâle bluette en comparaison d’une nouvelle de science-fiction comme Des yeux de serpent de Tom Maddox[12]. Adam Jensen, en effet, ne vit pas au quotidien, viscéralement, sa mutation en homme machine. Dans son lit 3D, sa salle de bain ou la salle de réunion virtuelle, le joueur ne jouit ni ne souffre de la révolution de sa carcasse intérieure. Jensen reste une marionnette. Une boîte noire cybernétique que viennent juste troubler au fur et à mesure de discussions de louables interrogations éthiques. Le personnage de Maddox, à l’inverse, est ausculté par l’auteur cyberpunk, au jour le jour, jusqu’au plus profond de ses tripes. Câblé, transformé en Technologie d’Interface Humaine Effective par l’Air Force, George Jordan était un super soldat en fusion totale avec le corps et l’âme numérique de son avion de chasse. Il se retrouve orphelin de sa créature fuselée à la fin de la guerre, et se sent le corps et l’esprit grignotés par la puissance vitale de son implant. Embauché par une multinationale des stations orbitales, ce cyborg-là combat de tout son être l’étrange vie de son hardware, rate son suicide, se fait manipuler par son employeur, et se découvre nouvel animal machine. Le récit est chirurgical : d’un début à l’autre du texte, Jordan hait autant qu’il est fasciné par cet être nouveau qu’il devient peu à peu. Et c’est ce mélange permanent, insaisissable et violent, de satisfaction et d’angoisse face aux miracles de la technologie qui trouvent écho en notre devenir numérique à nous autres, aujourd’hui en 2012…

Éloge des fables les plus outrées de la science-fiction

Si la technoscience se réalise sous forme de fictions, que subsiste-t-il de la science-fiction ? Qu’est-ce qui peut la rendre contre-fictionnelle plutôt que d’en faire une pâle copie des délires des apprentis sorciers de l’ici et du maintenant ? Les écrits et les films qui restent, mais aussi les jeux vidéo qui resteront demain, capables de tenir la distance du temps pour être lus, vus et joués alors que notre planète a été changée en immense labo, ne peuvent être que les plus outrés. Les plus improbables. Et les moins scientifiques au sens traditionnel du terme, à la façon des visions les plus poétiquement paranoïaques de Philip K. Dick[13]. L’impossible gouverne désormais nos possibles. Et c’est pourquoi toute fiction, toute pensée se doivent d’admettre l’inconcevable d’hier comme l’avenir le moins improbable.

Sous ce regard, qu’y a-t-il de plus actuel que ce Pod au cœur du scénario de Cronenberg dans ExistenZ[14] ? De la taille d’une grosse taupe, molle comme une éponge sidérale, le Pod possède un appendice électrique. C’est une console de jeux vidéo mutante. Le quidam humain la branche juste au-dessus de son tunnel anal, dans un nouveau trou spécifiquement creusé pour que le joueur immergé jouisse de ses paradis artificiels. Elle est née sur pellicules en 1998, trois ans avant le iPod d’Apple, dont elle pourrait pourtant être l’incestueuse petite-fille. Hybride gluant d’une amibe géante, d’une pompe à matelas pneumatique, d’une PlayStation de Sony, d’une armée de neurones et d’une ribambelle de puces de silicium, le Pod est la version grouillante de vie, vidéoludique et futuriste des consoles, baladeurs et autres terminaux mobiles de notre début de millénaire. Cette chose imaginaire représente le parfait symbole de la machine bio-informatique d’un futur plus proche qu’on ne le croit… Symbole d’une technique hybride qui pénètre déjà notre « réel », transformant nos vies d’urbains en fictions à vivre, plutôt qu’à regarder comme à la télévision. Symbole d’un passage de ce qu’on appelle encore la « réalité » à un univers virtuel, factice et pourtant très concret, habité d’humains connectés, avec ou sans casque, qui la vivent comme s’il s’agissait d’une « vraie » réalité. Symbole, aussi, d’une fusion chaque jour plus probante du mécanique et de l’organique. Symbole, enfin, d’une « vérité » humaine de la machine, profondément inscrite en nos corps et nos âmes : « Il y a cette créature, le Pod, qui est vivante, elle est branchée sur le corps, explique David Cronenberg, et moi je vous montre par cette métaphore comment je vois la technologie, en tant qu’extension du corps, mais je vous le montre littéralement, vous voyez concrètement la technologie comme extension du corps[15]. »

Thomas Voeckler : le cyborg à l’eau claire

Maddox et Cronenberg, pour ne citer qu’eux, adorent et détestent d’un même élan cette technologie qu’ils jettent dans la rue. Ils démontrent l’importance, pour toute fiction « libre » sur notre devenir-cyborg, et de s’imprégner du registre fictionnel de la technoscience, et de plonger au-delà d’une opposition intégrale à cet « à venir » si présent, opposition totale qui ne peut être qu’une illusoire façade.

Histoire de filer une nouvelle fois la métaphore cycliste, prendre une vidéo comme celle de Purity First au sein du jeu Deus Ex comme un modèle de contre-storytelling me semble être aussi judicieux que de croire que le « courageux » Thomas Voeckler serait la plus noble réponse, et au dopage, et au spectacle de gladiateurs du Tour de France. Ne nous trompons pas de cible. Dans le registre fictionnel du sport cycliste, qui n’a rien à voir avec celui de la science et des technologies, la mythologie du Gaulois malingre mais sans potion magique qui ne peut pas vraiment gagner le pompon mais se dépasse et tutoie les sommets en souffrant le martyre est savamment entretenue. Cette fiction permet l’identification du bon peuple à ces vrais cyborgs que sont les pédaleurs musculeux en maillot, de la même façon que les tourments psychologiques des jeunes mâles sous les masques de Spider Man ou d’Iron Man rapprochent le super-héros qui fait le Bien du spectateur qui gobe ses exploits. Qu’importe que Voeckler soit plus ou moins dopé que cet Alberto Contador au nom de super-vilain : l’essentiel est que tout, en ce petit français battant, donne à l’amateur de sport le sentiment qu’il fonctionne à l’eau claire.

Que les produits dopants soient aussi vieux que la viande de taureau des boxeurs de la Grèce antique ou que les feuilles de sauge des guerriers romains ? Que votre député, votre patron ou votre voisin, ce bon vieux cadre des familles, se dopent pour supporter le stress ? C’est comme pour les substances ingurgitées en leur temps et avec moult subterfuges par les Indurain, les Jalabert ou l’insigne Armstrong pour « maximiser » leurs performances sur le Tour de France : la chose se fait, la chose se sait, mais la chose se tait et ne se transmet jamais dans le sabir du storytelling sportif. Car il convient de préserver ces mécanismes fictionnels de soumission qui reposent sur l’identification de l’employé modèle au mythe du cycliste à l’eau claire qui souffre pour la gloire.

Bref, question contre-fictions, il y va de l’opposition radicale à notre devenir-cyborg comme de l’opposition spectaculaire des instances cyclistes au dopage : c’est du storytelling pour Bisounours. Gare à la fiction de propagande, de quelque couleur idéologique soit-elle : une fiction rebelle ne peut l’être sans une jolie dose d’ambiguïté, lui permettant de rester ouverte à de multiples interprétations.

Détourner les jeux vidéo pour s’inventer
des contre-fictions

Il y a la question du registre fictionnel de la contre-fiction, mais il y a aussi celles de son support et de sa forme, loin d’être négligeables pour toucher les publics qui, par ailleurs, subissent le mitraillage perpétuel du storytelling et des fictions décervelantes. Si j’ai choisi un jeu vidéo, blockbuster plus évolué que la moyenne, pour construire et argumenter mon propos autour de notre devenir d’hommes-machines, c’est parce qu’il me semble primordial de répondre aux fictions dominantes des circuits numériques en empruntant ces mêmes codes, formes et tuyaux du monde numérique. Là se situe l’intérêt de jeux indépendants hétérodoxes voire politiquement engagés comme ceux créés par Molle Industria, Phone Story[16] ou Leaky World[17], « théorie jouable » conçue à partir du livre de Julien Assange Conspiracy as Governance. Mieux : qui aime chasser les créations flibustières sur la toile recueille à chaque plongée des vidéos dopées aux samples et des machinimas, films détournés de jeux vidéo aux caractères, cut-up ici et là très contre-fictionnels. Pour preuve une œuvre comme Post Newtonianism et sa mise en parallèle des cibles du jeu Call of Duty et de la première Guerre du Golfe, ou encore les séries Gmod Idiot Box ou This Spartan Life[18] détourné du jeu Halo…

Dans L’Hôtel, vidéo de Benjamin Nuel réalisée en 2008, les terroristes et les super-soldats de quelque jeu vidéo de type FPS (« First Person Shooter ») comme Halo ou Counter-Strike, glandent dans l’ambiance royale d’ennui d’une résidence de campagne désertée par tout autre être humain. Les uns avec leur cagoule de sauvage et leur voix normale, les autres avec leur attirail de cyborg du gouvernement et leurs mots tronqués par un filtre cybernétique, ils parlent des oiseaux et de leur amour du fromage, ils jouent à la belotte ou se souviennent dans une salle de théâtre de leurs performances au cœur du jeu. Les guerriers futuristes ne combattent plus. Ils ressemblent encore et toujours à des guérilleros en 3D ou à des hommes augmentés de l’Institut des nanotechnologies pour le soldat ou des programmes du type Land Warrior[19], avec armes rutilantes, casques multifonctions, systèmes de réalité augmentée, implants ou exosquelettes robotiques. Mais ils laissent le temps traîner, au rythme du quotidien le plus basique, sur fond d’étrange musique électronique qui, au fur et à mesure du film, semble manger l’hôtel perdu et le transformer en maison fantôme. Pour le joueur qui tombe dessus, L’Hôtel crée un hallucinant décalage. Par sa douceur léthargique, en rupture avec la furie des jeux de guerre multijoueurs, il étonne, il choque et fait réfléchir sur ces si humains dieux cybernétiques. Bref, il crée une contre-fiction salutaire qui ne tient pas à la fictionalité de l’histoire racontée, mais au décalage de la forme de vie qu’il nous invite à découvrir. Une « vraie » contre-fiction, ou du moins qui sonne « juste »…

Kyrou Ariel

A publié récemment L’emploi est mort, vive le travail (avec B. Stiegler, Mille et une nuits, 2015), Ceci n’est pas un blasphème (Inculte, 2015), Google God, Big Brother n’existe pas, il est partout (Inculte, 2010), ABC Dick (Inculte, 2009), Paranofictions (Climats, 2007) et Techno Rebelle (Denoel, 2002). Directeur associé de la société Moderne Multimedias, il est le rédacteur en chef du site Culture Mobile (www.culturemobile.net). Il est le coscénariste du film documentaire Les mondes de Philip K. Dick (2016, Nova Prod / Arte). Membre du collectif de rédaction de Multitudes.