Inventivité des imitations ludiques

« Il y a dans un grand magasin de joujoux une gaîté extraordinaire qui le rend préférable à un bel appartement bourgeois. Toute la vie en miniature ne s’y trouve-t-elle pas, et beaucoup plus colorée, nettoyée et luisante que la vie réelle ? » Charles Baudelaire, « Morale du joujou », Œuvres Complètes, Tome III, p. 141

La robotique humanoïde entretient des liens étroits avec le théâtre1. Les démonstrations publiques, largement relayées par les médias du monde entier, mettent en scène autant de gestes, de comportements et d’émotions figurées qui invitent chacun à reconstruire mentalement les capacités des robots, à élaborer une intériorité artificielle n’existant paradoxalement qu’au moment de la mise en route du rôle. Mais la robotique n’est pas seulement l’espace de la démonstration et de la figuration, un théâtre de l’effet2 qui cherche à confondre le spectateur quant à la nature des « choses » sur lesquelles porte son regard. Elle forme aussi un théâtre pour l’effet où, à travers l’interaction, s’agencent et se mettent en abîme des présences qui s’imitent mutuellement et, ce faisant, jouent avec leur image.

L’espace des jeux en robotique et en intelligence artificielle

L’espace de la recherche en robotique n’est pas a priori un endroit où l’on peut s’attendre à voir les humains jouer. Cette pratique traverse pourtant l’activité des chercheurs de bien des manières. On joue d’abord pour se détendre. Le jeu est une activité à laquelle on s’adonne parfois, en marge de l’activité de travail, pendant les pauses, après le déjeuner ou à la fin de la semaine, entre collègues ou au-delà du contexte professionnel. Certains laboratoires possèdent d’ailleurs des équipements spécialement réservés à ce genre d’activité. Toutefois, jouer ne consiste pas simplement en des formes de sociabilités discrètes, réglées de manière normative3, et que l’on peut observer aux marges de l’activité de recherche. Ces formes de sociabilités s’inscrivent dans un continuum où le jeu tient un rôle d’une importance considérable.

Le jeu est en effet un moyen d’aborder des problèmes qui relèvent directement de la compétence des chercheurs, en permettant de circonscrire des cadres stricts pour leur résolution et le développement de technologies qui sont construites a minima, spécialement pour les résoudre. Il relève de règles constitutives4, de méthodes et de techniques qui permettent d’aborder les problèmes intéressant directement la recherche. Le jeu permet aux chercheurs d’apporter des solutions nouvelles aux problèmes que rencontrent habituellement leurs disciplines, liés notamment à la robustesse du contrôle moteur et au traitement de l’information. L’évaluation de l’efficacité d’une technologie à travers un jeu se mesure, par ailleurs, en des termes simples de victoire ou de défaite. La réflexion sur le jeu est enfin une pratique ancienne en intelligence artificielle et en robotique, apparue dès les années 1940, qui offre une visibilité certaine aux travaux réalisés en la matière5.

Un exemple de cette importance du jeu pour le développement technologique est resté célèbre. Il s’agit des parties opposant la génération d’ordinateurs Deep Thought6et le champion du monde d’échecs Garri Kasparov entre 1989 et 1997. Ce qu’on retient comme l’un des événements majeurs du surpassement de l’humain par l’intelligence artificielle d’une machine soulève en réalité des problèmes un peu plus compliqués qu’il n’y paraît. Si la simulation informatique de ce jeu a soulevé l’intérêt des chercheurs dès les années 19507, ce n’est qu’à partir de la fin des années 1960 que les machines ont dépassé le niveau d’un joueur moyen. C’est à cette époque que l’on commence à jouer contre les programmes, dans un climat marqué par les défis, les paris et les prix promis aux concepteurs de machines qui parviendraient à vaincre un humain. Progressivement, les systèmes de jeu s’affinent, calculant toujours plus de possibilités de coups à jouer en un temps de plus en plus court, et optimisant le fruit de ce calcul en laissant de côté une partie de leur exploration, en fonction de ce que fait l’adversaire. En 1988, l’ordinateur Deep Thought parvient à rejoindre le niveau de jeu d’un grand maître. C’est à ce titre qu’il rencontre Garri Kasparov, qui le bat facilement lors d’une première rencontre l’année suivante. Mais l’équipe, désormais appuyée par la firme IBM, poursuit son travail et propose au champion du monde d’échecs de rencontrer une nouvelle machine, Deep Blue. Les adversaires se rencontreront deux fois. En 1996, Kasparov perd une première manche mais remporte les suivantes. Mais il s’incline l’année suivante face à une nouvelle version de la machine.

Malgré la victoire retentissante de Deep Thought, on aurait tort de considérer cette simulation du jeu d’échecs comme une imitation de la façon de jouer des humains8. Comme nombre de leurs prédécesseurs, ces machines conçoivent la partie sous la forme d’une architecture en arborescence leur servant à anticiper sur le jeu de l’adversaire en examinant plusieurs centaines de millions de coups par seconde. Cette façon de faire, comme l’indique Daniel Crevier, rompt en réalité avec ce que l’on sait des manières de jouer des humains, plus orientées vers l’action à court terme et les relations locales qu’entretiennent les groupes de pièces sur l’échiquier ; un jeu plus intuitif, plus élégant, apparemment moins rationnel. Cette différence fondamentale entre le jeu pratiqué par les humains et sa représentation n’est pas sans avoir eu des répercussions sur la recherche en intelligence artificielle, et notamment sur la manière dont peut se représenter l’intelligence.

C’est ce que m’a laissé entendre un chercheur en neurosciences, rencontré à l’INRIA : « Si tu regardes l’algorithme qui bat le champion du monde aux échecs ; il est fort, mais il n’est pas intelligent. Les mecs qui l’ont fait sont intelligents. Mais le programme, il est complètement con ! C’est pas intelligent : il déroule un arbre, il va couper l’arbre là où il faut et tout ce que tu veux, mais il n’y a rien derrière. Les systèmes experts, ça peut aider, tout ce que tu veux, mais pareil, c’est pas de l’intelligence. Donc on a raté quelque chose avec l’intelligence artificielle. En tout cas, on en est revenu. »

Cette représentation de l’intelligence en acte se laisse toujours voir dans des compétitions récentes. Comme les concepteurs de Deep Thought l’ont fait avec les échecs, de nombreux roboticiens misent sur la dynamique créée par la concurrence des machines et des humains. C’est ainsi qu’est née la RoboCup. Créée en 1997, cette compétition internationale vise à promouvoir des recherches menées dans les domaines de la robotique et de l’intelligence artificielle à partir d’un ensemble de règles et d’un problème commun à résoudre9. Un des objectifs visés par ses organisateurs est la conception d’une équipe de robots capable de battre l’équipe humaine tenante du titre mondial. Pour l’heure, peu de gens semblent croire en la possibilité qu’une machine puisse réellement être capable d’autant de souplesse, d’improvisation et de vivacité qu’un corps humain en situation de jeu. Néanmoins, la dynamique créée par de telles compétitions fait valoir des modalités particulières de la compréhension de l’action humaine et de l’intelligence dont elle dépend. À travers ce jeu de ressemblance et de dissemblance, qui caractérise plus largement la recherche en robotique et en intelligence artificielle, cherchent à s’acquérir des conceptions étendues de l’intelligence10.

Des jouets philosophiques

Cette manière d’envisager l’intelligence à travers le jeu trouve également une place chez les artistes. On sait quelle passion voue par exemple Marcel Duchamp au jeu d’échec11, qu’il considère pour son esthétique, mais également comme une sculpture cinétique dont la beauté réside dans le mouvement imaginé des pièces – sorte de chorégraphie mentale qui se réalise ensuite sur l’échiquier12. Lors d’une conférence donnée en 1952 pour les membres de l’association d’échecs new-yorkaise, il souligne ainsi que ce jeu permet de façonner des pensées et, exprimant ainsi la beauté de manière abstraite, devient poésie. L’intérêt pour cette « vie intérieure », que le jeu d’échecs rend visible, fait en réalité écho au goût retrouvé de nombreux artistes contemporains pour l’activité ludique.

Les arts et la robotique partagent un même intérêt pour l’interaction. En transformant le corps en représentation mobile, artistes et roboticiens établissent les conditions d’une esthétique particulière qui fait jouer les notions d’automatisme et d’autonomie. Leurs robots, pour le dire autrement, cumulent les fonctions de représentation et d’agents autonomes. À travers un jeu de « cacher-montrer »13, d’une présence montrant l’absence relative de leur modèle, les humanoïdes invitent quiconque s’en approche à réfléchir aux principes qui les animent, à y retrouver de la vérité, de l’interaction ordinaire, du soi, mais aussi de la vie, des modes d’interaction inhabituels et de l’altérité. C’est un jeu paradoxal entre l’autre et le même, mêlant le familier et l’étranger, et qui se retrouve dans nombre de situations où de telles interactions peuvent être observées14. On en trouve également des exemples dans l’art interactif, dont l’espace de jeu se constitue à partir de la réaction de l’objet créé ou de l’environnement par rapport au comportement du spectateur15.

L’interactivité comporte une dimension ludique. Elle fait l’objet d’une exploration de la part du spectateur. Cette façon de jouer avec les objets pour en découvrir les principes de fonctionnement a notamment été mise en valeur dans le travail de France Cadet. Avec SweetPads (2004), l’artiste française propose de travailler l’attitude intérieure du joueur en détournant le jeu vidéo en réseau Quake 3. Le jeu consiste à faire déambuler un personnage dans un environnement virtuel pour y trouver d’autres joueurs et les tuer. Il est bien connu pour sa violence et impose aux joueurs d’adopter un comportement vif et agressif. Pour son installation, France Cadet a créé une interface de jeu particulière, appelée SweetPad. Il s’agit d’une demi-sphère dont on se sert en en caressant délicatement la surface. Pour déplacer le personnage dans le jeu, il suffit de caresser les bords externes du dôme. Une légère pression sur le dessus de la surface commande le tir. Si le comportement est trop brutal, l’interface ne fonctionnera pas, rendant le personnage incapable de se défendre et le vouant donc à une mort certaine. Grande adepte du détournement et du piratage16, France Cadet inverse la relation du joueur au jeu qu’il joue et lui impose de découvrir par lui-même la meilleure manière d’utiliser l’interface de contrôle. Elle joue également avec l’idée de mort en mettant en tension les relations qu’entretiennent la technologie et le vivant17.

Cette sorte de jeu philosophique que la machine permet d’engager avec le spectateur est également au centre des préoccupations de Chico MacMurtrie, notamment avec Skeletal Reflections (2002). La sculpture robotique montre un corps humain écorché, à la manière de ceux qu’illustrent le traité d’anatomie d’André Vesale, De humani corporis fabrica, paru en 1543, ou ceux réalisés par l’anatomiste Honoré Fragonard à partir des années 1760. L’objet est un robot humanoïde, fait d’aluminium et de plastique, dont les mouvements sont rendus possibles par un système pneumatique et électronique. L’ensemble contient également des détecteurs ; des caméras qui, associées à un logiciel d’analyse vidéo, servent à comparer les poses prises par chaque spectateur avec des figures contenues dans une base de données. Cette comparaison permet au robot d’imiter la posture adoptée par le spectateur, à la condition toutefois que celle-ci fasse référence à une œuvre majeure de l’histoire de l’art. Imitation robotique de l’imitation humaine de l’imitation de la nature ; le jeu consiste pour le spectateur à trouver la position qui déclenchera l’imitation, en imitant à son tour la posture de l’Homme de Vitruve, ou celle du Penseur de Rodin.

Cette esthétique du miroir se retrouve également explorée dans le travail de l’artiste Golan Levin. Avec Opto-Isolator (2007), l’artiste américain cherche à inverser la condition de spectateur en créant un objet montrant des signes d’intérêt pour la façon dont il est regardé. Deux questions sont à l’origine de cet objet. Que se passerait-il si les objets d’art pouvaient savoir qu’on les observe ? Et de quelle manière réagiraient-ils ? Très intéressé par l’interactivité, mais aussi par le mimétisme dans l’interaction, Levin conçoit une interface robotique dont l’architecture repose sur la détection du regard du spectateur et sur l’imitation de son comportement oculaire. L’objet consiste en une boîte noire au centre de laquelle se trouve un œil. Dissimulé dans cette boîte, un système oculométrique permet de détecter les yeux du spectateur, d’en enregistrer le mouvement et de le suivre. L’œil robotique garde ainsi le contact avec celui du spectateur qui l’observe. Mais ce n’est pas tout. Golan Levin a souhaité intégrer à son objet un élément supplémentaire. L’appareil est certes capable d’imiter, en l’inversant, le déplacement du regard du spectateur, mais il est également capable d’imiter le clignement de ses paupières, qu’il reproduit avec une seconde d’intervalle. Il travaille par là, le caractère automatique et inconscient qui traverse l’expérience du regard. La machine, en rendant compte d’un comportement très simple d’observation, invite l’observateur dans une interaction faisant passer pour autonome un comportement qui n’est pourtant que le reflet du sien.

Anthropologie et altérité

Ces machines articulent en fait leurs règles pour donner forme à un jeu plus large avec les limites. Limites disciplinaires tout d’abord, puisque bon nombre d’artistes, quand ils ne collaborent pas directement avec des ingénieurs, cumulent leurs savoirs avec de solides connaissances en ingénierie mécanique et électrique, mais aussi en informatique. Limites anthropologiques ensuite, dont Françoise Héritier a bien montré l’importance18. Les figures artificielles de l’humain, souligne-t-elle, travaillent la représentation en questionnant les critères de définition du soi et de l’autre, en brouillant les frontières entre différentes modalités de l’existence, mais aussi en cherchant les moyens techniques de retarder la mort.

À travers l’expérience d’une étrangeté familière, représentation d’une présence inquiétante qui transcrit finalement celle de la personne qui interagit avec elle, la figure artificielle du double participe de la constitution d’un espace de relations mettant en jeu l’image d’une humanité réduite à quelques règles chargées de la représenter. Cette expérimentation autour de l’altérité est, comme l’a récemment rappelé Roberte Hamayon, au cœur de l’anthropologie inhérente aux pratiques du jouer19. Ces jeux d’imitation20permettent ainsi à chacun de se mesurer à l’objet avec lequel il interagit.

On peut toutefois se demander si l’acte de jouer avec les robots consiste en une forme d’anticipation des rapports que nous pourrions entretenir avec eux dans l’avenir. En la matière, si la robotique fait de l’espace de la relation l’occasion d’une anthropologie, on doit noter que celle-ci s’inscrit dans la continuité des rapports que nous entretenons depuis des siècles avec les machines. À travers l’altérité qu’ils laissent percevoir, les robots jouent ainsi sur un registre symbolique qui cherche à confondre les mécaniques naturelles et artificielles, mais qui en réalité, et du fait de son caractère partiel, engage chacun à chercher les conditions qui rendent possible une relation21.

1 Le terme «robot» a été employé pour la première fois dans la pièce Rossum Universal Robot écrite par Karel Capek en 1920.

2 Michael Kirby, Happenings, an illustrated anthology, E. P. Dutton & Co. Inc., New-York, 1965, p. 19.

3  John R. Searle, «What is a speech act?», in J. R. Searle (dir.), The philosophy of language, Oxford University Press, 1971, p. 41.

4  Ibid.

5  Daniel Crevier, À la recherche de l’intelligence artificielle, Champs-Flammarion, Paris, 1997, p. 257-279.

6  Ce nom fait directement référence à la machine apportant, dans Le guide du voyageur intergalactique de Douglas

Adams, la réponse « 42 » à « la grande question sur la vie, l’univers et le reste ».

7 Voir par exemple Claude E. Shannon, « Programming a computer for playing chess », Philosophical Magazine, Serie 7, vol. 41, no314, 1950, p. 256-275.

8  Daniel Crevier, op. cit., p. 276.

9  Hiroaki Kitano, Minoru Asada, Yasuo Kuniyoshi, Itsuki Noda, Eiichi Osawa et Hitoshi Matsubara, « RoboCup : A challenge problem for AI », AI Magazine, vol. 18, no1, 1997, p. 73-95.

10 Le jeu inverse ainsi le rapport d’imitation des humains et des machines. L’introduction du métier à tisser automatique, en parvenant à imiter le geste de l’ouvrier, avait par exemple contribué à reconsidérer l’intelligence nécessaire à l’accomplissement de sa tâche (suivant alors le syllogisme : « si une machine qui n’est pas intelligente peut accomplir la tâche d’un ouvrier, alors on peut considérer que l’ouvrier n’use pas d’intelligence »). Jessica Riskin, « The defecating duck, or the ambiguous origins of artificial life », Critical inquiry, vol. 29, no4, 2003, p. 624. En revanche, faire une machine capable d’imiter un humain dans une tâche qui impose la mobilisation d’une grande intelligence semble suffire à la considérer comme intelligente.

11 Le jeu d’échecs a marqué sa vie et son œuvre. On le retrouve évoqué notamment dans son portrait de joueurs d’échecs (1911), ou dans le roi et la reine entourés de nus vites (1912). On aperçoit par ailleurs Duchamp au cœur d’une partie qu’il joue avec Man Ray, dans l’Entr’acte que réalise René Clair pour le ballet Relâche d’Erik Satie et Francis Picabia (1924), et plus tard dans celle qu’il joue contre Eve Babitz au Passadena Art Museum, photographiée par Julian Wasser pour la rétrospective consacrée à Duchamp en 1963. Après avoir abandonné la peinture, Duchamp a participé à de nombreux championnat, notamment avec l’équipe de France, entre 1923 et 1933.

12 Paul N. Humble, «Marcel Duchamp: Chess aesthete and anartist unreconciled», Journal of aesthetic education, vol. 32, no2, 1988, p. 41-55.

13 Bien qu’ils soient utilisés, ici, dans un contexte détaché de celui pour lequel ils sont employés, je me permets d’emprunter les termes à Jean-Pierre Vernant, « De la présentification de l’invisible à l’imitation de l’apparence », Mythe et pensée chez les grecs, Études de psychologie historique, La Découverte, Paris, 1996 [1983], p. 342.

14 Joffrey bBecker, « Récursions chimériques : De l’anthropomorphisme des robots autonomes à l’ambiguïté des relations envers l’image du corps humain », Gradhiva, no13, Pièges à voir, Pièges à penser, 2011, p. 112-129 ; Joffrey Becker, «Le corps humain et ses doubles, Sur les usages de la fiction dans les arts et la robotique», Gradhiva, no15, Robots étrangement humains, 2012, p. 102-119 ; Joffrey Becker, « Esthétique réflexive, Quand les humains se regardent dans les yeux d’une machine », Cultures-Kairos, no3, Métamorphoses digitales, Expérimentations esthétiques et construction du sensible dans l’interaction humain-machine, 2015 (à paraître).

15 Myron W. Krueger, « Responsive environments », in N.Wardrip-Fruinet, N. Montfort (dir.),The New Media Reader, MIT Press, Cambridge, 2003 [1977], p. 379-389.

16 Outre ce contrôleur de jeu, France Cadet a également détourné des chiens-robots I-Cybie (Dog[Lab] 01 – 2004-2006), des ballons sauteurs (Happy Hoppers – 2004-2007), des boîtes à vache (Boîtes à mmh), ou la fonction de tapis d’éveil, qu’elle transforme en jeux éducatifs pour adultes.

17 Le travail de l’artiste française fait directement écho à la tension entre le naturel et l’artificiel. Cette tension travaille l’épistémologie roboticienne. Dans Dog[Lab] 02 (2006), elle met ainsi à mort un robot en lui inoculant un équivalent numérique de la maladie de la vache folle.

18 Françoise Héritier, «Chimères, artifices et imagination», in J-P. Changeux (dir.), L’Homme artificiel, Colloque annuel, Odile Jacob, Paris, 2007, p. 39-59.

19 Roberte Hamayon, Jouer, Une étude anthropologique, La Découverte, Paris, 2012, p. 164-166.

20 Qui sont également au principe du test dit de Turing. Alan M. Turing,« Computing machinery and intelligence », Mind, vol. 59, no236, 1950, p. 433-460.

21 Gregory Bateson, « Problèmes de communication chez les cétacés et autres mammifères », Vers une écologie de l’esprit, t. 2, Seuil, Paris, 1980 [1972], p. 137-154.

Becker Joffrey

Joffrey Becker est chercheur affilié au Laboratoire d’Anthropologie Sociale et post-doctorant au Département de la Recherche et de l’Enseignement du Musée du quai Branly. Ses recherches portent sur la robotique, et plus particulièrement sur les représentations de la nature véhiculées par les robots. Il est l’auteur de plusieurs articles et d’un ouvrage à paraître aux Presses Universitaire de Paris Ouest.