Majeure 48. Contre-fictions politiques

This Spartan Life, un machinima au Congrès

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Parce qu’ils utilisent des espaces virtuels 3D temps réel, mais qu’ils en changent la perspective au moyen d’une stratégie artistique, les machinimas permettent une distance critique vis-à-vis d’un monde simulacre. Ils brouillent les frontières entre fiction et réalité et redéfinissent les contours du pouvoir de transgression des jeux vidéo.

« Là où le monde réel se change en simples images, les simples images deviennent des êtres réels, et les motivations efficientes d’un comportement hypnotique[1]. »

Les machinimas réactualisent la conception situationniste du cinéma dans laquelle les images, les voix, les dialogues ou les interviews agissent comme différentes couches de sens. Et dans la plus pure tradition du piratage, les machinimas peuvent être perçus comme le détournement d’un média de masse, en l’occurrence le jeu vidéo, en un moyen d’expression, politique, artistique…

This Spartan Life (TSL) est ainsi un talk show réalisé par l’artiste new yorkais Chris Burke à l’intérieur même du jeu vidéo en ligne Halo, un jeu de combat interstellaire entre aliens et super-soldats génétiquement modifiés. Dans TSL, l’espace de combat se transforme en espace de tournage, chaque joueur devient en quelque sorte caméra, angle de vue et acteur.

Chris Burke, alias Damian Laceademion dans le talk show, reçoit ses invités pour parler culture numérique, art et jeux vidéo. Parmi ses invités, on compte le gourou des nouvelles technologies Bob Stein, fondateur de l’Institut du Futur du Livre ; la vidéaste Peggy Welsh ; feu Malcolm McLaren, ainsi que différents acteurs du monde du jeu vidéo qui, à l’intérieur même du jeu Halo, discutent de leur pratique… De fait, chaque interview est un combat permanent de Damian et de ses invités contre les aliens ou les attaques des autres joueurs. Cette sensation constante d’être entre la vie et la mort donne une urgence aux réponses de ses invités. Le retour du réel dans le virtuel – parler alors qu’on est attaqué de toutes parts – les pousse à se poser des questions essentielles sur le sens de la vie, la violence, la mort, la communication…

Les autres joueurs, qui assistent sans le savoir à un talk show et qui sont là pour combattre, interrompent souvent l’interview en supprimant l’invité, mais sont dans le même temps interpellés par ce qui se passe. Cela donne lieu à des discussions variées, souvent politiques.

En 2006, alors que le COPE (Communications Opportunity, Promotion and Enhancement Act ) est en discussion à la Chambre aux États Unis, Chris Burke utilise This Spartan Life sous la forme d’un blog vidéo et réalise le petit film Can’t buy Me Web afin de dénoncer cette menace contre la neutralité du net. Dans cet épisode vidéo, Damian Laceademion se trouve aux prises avec les super-soldats du fournisseur de services de télécommunications Verizon. Au fur et à mesure qu’il nous parle, la map du jeu disparaît progressivement pour devenir un blanc infini. Le message de cette visualisation est clair : si l’on n’accepte pas de payer plus cher pour des services de télécom, ces services seront moins performants et plus lents. L’épisode se termine sur un vide interstellaire et invite les téléspectateurs à l’action (« arm yourself, yeah, with knowledge »), en les orientant vers des sites de médias démocratiques comme savetheinternet.com ou democraticmedia.org…

Résultat : certains membres du Congrès des États-Unis regardent cette vidéo et l’utilisent… L’équipe de TSL écrit : « À notre grande surprise, notre nouveau blog visuel au sujet de la neutralité du net semble avoir touché certains bureaux du congrès. Sans badiner. Il semble qu’elle serve à galvaniser le combat de la coalition pour obtenir la neutralité du net dans la loi[2]. »

Le machinima comme levier d’action pour que le web reste libre et ouvert et qu’il ne se résume pas à un monde de commodités ? C’est ainsi que le voit Malcolm McLaren, interviewé dans un autre épisode de TSL, lorsqu’il évoque l’émergence d’une nouvelle génération de pirates qui, en détournant les médias de masse, leur redonnent du sens :

« Un monde où, euhm, les préadolescents se transforment très vite en Martiens, tu sais, parmi leurs vieux potes Terriens endormis. Un monde dans lequel ils peuvent détourner n’importe quel aspect connu du monde utilitariste, s’approprier la sève de la technologie pour la transformer en art. […] C’est un peu comme une quête religieuse, si tu penses à tous ces jeunes qui détournent de façon obsessionnelle les vieilles technologies et créent de la musique à partir de ça. En convertissant de vieux ordinateurs Atari, des Commodore 64 ou même des gameboys en machines à faire de la musique, ils s’expriment avec des bips et des bloops en une langue étrange qui finit par avoir une âme, un truc impensable par qui que ce soit jusqu’à ce jour. L’industrie du jeu vidéo est soudainement infectée par le rock et les hooligans et avant même que nous nous en apercevions, nous pourrions découvrir que la nouvelle avant-garde intellectuelle a moins de treize ans. Est-ce que tu peux imaginer un monde dans lequel les moins de treize ans auraient pris le contrôle ? »[3]