“Con ! Pute !”, ou les formes d’indignation avec l’ordinateur

Altérité forte, l’ordinateur, objet et interface (donc pas exactement “machine technique”), ni animal, ni monstre, ni exactement Soi, est irréductible à une fonctionnalité isolable ; c’est peut-être pour cela qu’il échappe à toute qualification. Les procédés d’ “habillage”, d’anthropomorphisation, de vitalisation animiste, ou dans certains outillages symboliques de totémisation, voire (dans le cadre de jouets “smart” robotisés) d’animation qu’il suscite relèvent tout autant d’une tendance à traiter comme “personne” une machine montrant des formes d’ “intelligence” que d’un simple attachement à une chose familière. Pour Sherry Turkle, l’ordinateur en tant qu’objet liminal introduit au questionnement métaphysique dans la vie de tous les jours et fonctionne comme élément structurant dans le développement psychologique ; l’idée, influencée par la démarche du structuralisme génétique, permet d’envisager en quoi la diffusion de la connaissance informatique amène un réaménagement des conceptions de la philosophie de l’esprit. L’objet technique qu’est l’ordinateur est pris dans un réseau de significations, dont l’efficacité productive n’est qu’un moment, le moment du travail, qui ne délivre pas tout. Nous pensons que fonder la sociologie de l’innovation sur l’irréductibilité de son objet à la qualification permet de comprendre autrement son aspect “attracteur étrange” et sa fécondité subjective.
Depuis les usages banalisés (surveillance, vigilance) jusqu’aux relations fanatiques, ordinomaniaques, en passant par l’utilisation conviviale, relevant d’intentions explicites de domestication de la même façon qu’on effectue le dressage d’un animal domestique[[L’émotion devant la simulation de la vie s’illustre par l’étrange engouement pour les tortues mécaniques et autres “artificial pets”. ou d’un sentiment confus et inspiré d’identification et de projection comme lors de relations excitantes et intenses au cours de “parties” avec un partenaire fatal au long tableau de chasse (qu’en pensent les veuves de l’ordinateur ?), toutes ces productions subjectives que la relation avec l’ordinateur engage et cristallise, toutes ces formes de qualification ayant vocation à l’ “assigner à résidence”, sont en vérité rien moins qu’illusions mais conséquences de manipulations et autres formes d’illusionnisme – à la racine des technologies de la “simulation”, qui se sont greffées le plus souvent sur des coups publicitaires ou des constructions commerciales : ainsi, Pierre Lévy montre comment Jobs et Wozniack ont fabriqué, par l’adjonction d’une série de traits d’interface comme l’assemblage, le lecteur de cassettes, le moniteur-T.V., le dispositif de l’ordinateur convivial, sans toucher au “siège” technique de la machine[[In Pierre Lévy, Les Technologies de l’intelligence, pp. 48-55.. Les enveloppes successives d’interfaces participent intrinsèquement de la qualification et de la signification de l’objet.
Ces constructions illusoires sont ontologiques pour les objets virtuels ; elles constituent cependant des représentations fragiles qui se heurtent souvent à l’épreuve de réalité que constituent les réactions, la résistance inhérente à l’objectivité de l’objet. Dût-il être celui des technologies logiques de la “simulation”, l’objet, comme le dit Simmel, ne se laisse pas facilement remonter dans une opération de qualification.
Le doute sur l’objet angoisse d’autant plus que l’objet objective des procédures, savoirs et mémoires dont l’incorporation était jusqu’à l’automation le propre de l’homme. L’objet informatique produit des seuils d’interactivité limitrophes des techniques de “présentation de soi”, mais limitrophes seulement : c’est pourquoi le dialogue avec l’ordinateur, interaction avec l’altérité, incite à la remise en cause des catégorisations implicites de la routine interactionnelle. Malgré les progrès d’ergonomie des logiciels et l’orientation en I.A., l’ordinateur ne possède pas le système des procédés interprétatifs gouvernant la compétence : il sort régulièrement des incongruités ; la logique de la communication de Shannon perd pied devant la critique de Bateson : ce n’est que rapportée à l’ensemble orchestral des matières d’expression que la signification prend “forme”. Le système possibiliste et computationnel n’accède pas aux virtuosités processuelles, aléatoires, du vivant. L’immédiateté de l’échange avec la machine, telle qu’elle a pu être mise en évidence par J.-L. Weissberg, le simulacre interactif, reposent sur l’effet d’imposition d’une illusion, contemporaine d’un oubli du social par la vitalisation post-moderne d’un lien sans rapport social. Cependant, les défaillances techniques de l’ordinateur trouent d’inquiétante étrangeté cette illusion quiète. Il me semble essentiel que ce soit aussi dans la panne que se créent les sens des pratiques. Le comportement en cas de défaillance n’est-il pas d’ailleurs le paradigme de l’activité de programmation, perçue-conçue comme “casse-tête”, comme problématisation de l’interaction. De même la réflexion philosophique, la poésie, s’installent dans ces moments de rupture de confiance et d’accès à l’insolite ou à l’étrange (dans les films : “l’ordinateur ne répond plus”, allô, allô, panique…). La problématique des risques de l’assistance (par ordinateur) surgit ainsi, inhérente aux déploiements préventifs des assurances (marché de la sécurité).
La “bêtise” de l’ordinateur et son ignorance, ce ravalement au rang de “commun des machines” que revendiquent les pros de la programmation ou les fanas du hack, trahit leur rage impuissante devant les refus de leur compagne, ressentis comme une trahison, (con ! pute !) de construire l’interaction. Ces ruptures de cohérence, qui font sans cesse irruption dans l’environnement quotidien (comme les bugs, les lenteurs, ou les redondances d’itinéraires, les suppressions de fichiers) pour en provoquer parfois la catastrophe (comme cette défaillance extrême due à l’inoculation de virus), provoquent des protestations d’une diversité extrême. Quand la machine ne “tourne” plus, elle s’emballe et nous nous emballons. La clef de voûte de la construction de ces plaintes émergentes peut être étudiée sous l’angle de la dé-singularisation de conflits trouvant leur terre première dans un rapport intime avec l’objet. L’arc des contestations s’origine dans la violence, réaction pathique à la clôture du sens, sous les formes de l’insulte, du sabotage, qui ressortissent à des paniques face aux pannes mais, à l’extrême de l’aboutissement de la polémique, la bandaison fort puissante favorise le lancer de flèches politiques ainsi, la dénonciation de la dépossession, de la perte de contrôle ou de la maîtrise des décisions, est un thème où se développe, sans qu’elle s’y réduise, une paranoïa devant le pouvoir de la machine. Lorsque l’accusation se focalise sur les mauvais esprits, les malins génies grouillant, tels des farfadets, au centre des robots sans prendre en compte le réseau sociotechnique dans son ensemble, notamment l’articulation avec l’État, elle met en relief ces modalités paranoïaques tout en se dérobant à tout accès possible sur le terrain de l’argumentation sociologique.
Le sens de ce refus de sens semble être la résistance au non-sens que l’ordinateur renvoie. Ne peut-on pas situer les formes de rébellion face à la machine (depuis le ludisme jusqu’au piratage) comme approches désirantes de l’objet technique fondées sur la rupture de sens, l’émergence d’un “non !”, d’un “ça suffit !” proto-existentiels dans la filée des formes de rébellion face à la société contractuelle pour lesquelles discuter est violence et compromis. Les formes extrêmes de la dispute informatique (autour de la littérature des virus et de la dérive sécuritaire et protofasciste y afférant : “listes noires”, codes, “restore”…), ces formes extrêmes de l’alteraction prennent une consistance nouvelle lorsqu’on les connecte aux formes extrêmes de l’altercation, qui, à travers les protests, parcourus de modes d’énonciation a-discursifs, essaiment du Donné existentiel accumulation spiraléitaire en pelote de haine, “brûlure” (tag ou ailleurs), flambées de violence sont les trames de la réactivité pathique à l’épreuve que constitue la rupture des conventions d’humanité. Les deux indignations peuvent ainsi être rapprochées dans la catalyse ambivalente de foyers identitaires (l’humanisme romantique de la sci-fi, les reterritorialisations en “bandes”, clans sans possibilités transversales dans la Nation Zulu par exemple) et d’avancées processuelles d’une créativité subjective sans égal par l’autonomisation et le parachèvement de segments énonciatifs innovateurs. Sur tous ces points, l’oeuvre de Félix Guattari est d’une richesse inépuisable, saisissant implicitement les virtualités de métaphorisation politique d’une terminologie informaticienne qui ne laisse pas dans le secret ses liens originels avec l’écologie libertaire (réseaux, hétérogénéité, nomadisme…).
Dans les schismogenèses de la subjectivité en alteraction, il faut opposer le pôle des régressions, asservissement cybernétique et banalisation des tâches, au pôle des transformations (l’orgasme du sabotage) qui par le bricolage, le “bidouillage”, les usages détournés opèrent les révolutions subjectives (ruptures alimentant d’autres ruptures épistémologiques[[Benoît Mandelbrot a montré comment des solutions, trouvailles, peuvent apparaître sous forme visuelle. Cf. J.-L. Michel, “La survision”, Communication et langage, n° 84)., objectives).
Ici il devient pertinent de substituer à l’opposition des usages permanents la confrontation de quatre types de prise de consistance d’états situationnels[[Cette mise en relief d’états est l’application à la qualification de l’ordinateur du dispositif théorique mis en place par Laurent Thévenot et Luc Boltanski dans “De la justification, les Économies de la Grandeur”. Les états ici sont : 1) état convivial, PdC (prise de consistance) autour de la saisie et l’action intuitive sur l’écran, 2) état banalisé, PdC autour du serveur, utilisation collective et partage de l’interaction (temps d’attentes), 3) état inspiré, autour de la maîtrise risquée (Sherry Turkle) virtuose, 4) état civil, PdC autour de la pédagogie et de la pensée en termes informatiques de l’homme. avec l’ordinateur, autour desquels chaque utilisateur peut basculer d’un moment à l’autre de la relation. Ces passages interdomaines de cohérence sont très fréquents.
1>2 régression de l’interaction conviviale en cas de répétitivité : sécurité, digitales, opacité des mécanismes de compréhension… Cependant, 2>4, la monotonie peut basculer du côté de l’étrange, de l’aberrant, la répétition de toute forme s’accompagnant de sa variation (cf. problématique de la recomposition de savoirs). 3>2 (un jeu vidéo qu’on connaît entraîne une régression dans l’ennui). 3>4 un programmeur accompagne souvent sa pratique d’une réflexion d’intelligence artificielle en mineur. 3>1 cas fréquent où un joueur vidéo bascule dans l’ordre convivial par le système des T&T, permettant aux “habitués” un accès privilégié aux coulisses des effets spéciaux.
Ainsi l’ordinateur met enjeu une socialité et une subjectivité polyvoques. L’accès à l’imaginaire, signe d’un “oubli” du social, y est permis par la plongée captivante, l’immersion dans 1-hypertexte, territorialité extrêmement déterritorialisée, engageant l’interactant dans un devenir en “ritournellisant” sa subjectivité. L’ordinateur réaménage les terrritorialités, en tant qu’il diffuse par exemple comme “pays des mathématiques” (Seymour Papert) des traits de paysagéité. La navigation à l’intérieur des labyrinthes des jeux vidéos, de leurs univers fractals, provoque la narcose, la fusion et la confusion du jeu et de la vie comme dans un jeu de rôles où la liberté d’action du joueur serait préprogrammée par ordinateur, cette forme d’abandon, d’oubli de soi (cf. les “clochards de l’informatique”, les “lusers”, users et loosers) bref de “tautisme” (selon Winograd et Flores). Tout en gérant les rapports de déstabilisation entre les états, l’ordinateur produit des formules de subjectivité nouvelles, et là est son sens de désintégration : présubjectives, les fièvres coalescentes qu’il suscite ne révèlent pas que sa saveur psychotrope (là il rencontre les stages “out door” ou “Extrême” dans un devenir Ushuaïa). L’ordinateur apparaît comme bastion ; forteresse (vide ?), refuge : ainsi, dans sa version (ou son versant) conviviale il remédie aux douloureuses “tyrannies de l’intimité” (R. Sennett) en ce qu’il se présente comme un partenaire qui parce qu’il ne fait que simuler l’engagement affectif n’exige pas des attentes excessives. Il peut permettre l’invention de nouvelles “sorties subjectives”, la prise de consistance autour de nouvelles matières d’expression, hybrides (cf. l’usage de la “palette graphique”), de foyers de bifurcation d’existence : c’est un engin d’ “analyse”, non plus seulement des données.
Il apparaît ainsi moins paradoxal de proposer l’ordinateur comme objet incitant au retrait et à un oubli du monde où la créativité renvoie à la singularité, alors que les dispositifs d’objets informatiques participent de l’émergence des nouveaux paradigmes de l’organisation et de la rationalisation de la production reposant sur l’intégration systémique : socialisation de la production, gestion tendue, dispositifs participatifs de management, etc… En effet, le basculement non dans l’intimité (abolition de la distinction privé-public) mais dans la singularisation comme dans la sérialité est permis par la machine.
Le problème fondamental posé par les technologies de la simulation de la conscience n’est pas logique mais génétique c’est l’autoréférence. Depuis l’automate joueur d’échecs Maelzel de Poe jusqu’au Gödel-Escher-Bach de Hofstadter, le point de focale imaginaire du point d’interrogation à la fin de la réflexion sur l’informatique est l’étrange, la fascination inquiète devant la reproductibilité du vivant[[Créer l’esprit : le rêve de l’I.A. fut alimenté par les mythes• de la pensée romantique et mystique : ainsi Norbert Wiener et son instance à ramener l’I.A. au mythe du Golem. Quand Dieu joue à un jeu avec sa propre créature, n’est-ce pas dénué de sens ? Quand un quelconque créateur, même de faible envergure, joue à un jeu avec sa propre créature, quelle signification peut avoir ce jeu ?. L’étrange contre l’absurde l’ordinateur échoue toujours à la perfection : la simulation n’est pas parfaite, hors du moment de mourir et de venir à la vie, et ce manque, cette rupture, ce sont ses mystères, constituant son secret. L’ordinateur est une société secrète – Le secret n’est-il pas inextricable de la rupture ?

Auray Nicolas

Agrégé en sciences sociales, enseignant à l'Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications. Il a travaillé durant plusieurs années à une ethnographie des hackers. Il est impliqué dans le mouvement de la libre diffusion des logiciels et des contenus, œuvrant pour une extension accrue du principe du "gauche d'auteur" dans l'architecture de la société de l'information, et tentant de concevoir des principes d'interface adaptés à une diffusion élargie des savoirs.