97. Multitudes 97. Hiver 2024
Hors-Champ 97.

Zombie Props Manifesto
Quand les imaginaires se précipitent hors des infrastructures

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Ce manifeste propose d’étudier des situations où des objets issus de la « Pop culture » mondialisée sont accidentellement mis au rebut puis réappropriés par des communautés dans des localités bien particulières. Au-delà de l’analyse d’un simple réemploi, le présent postulat est que la friction entre des évènements industriels et les imaginaires de la culture populaire contribue à éclairer la déliquescence des infrastructures qui les distribuent, grâce à des communautés qui documentent ces situations par des récits situés. En nourrissant ce manifeste des recherches récentes en archéologie des médias, je propose le terme de zombie props pour qualifier des artefacts qui sont médiés par des acteurs locaux comme des objets souvenirs de paysages ayant subi de plein fouet la mondialisation, qui entrent en ruines. Dans le sillage des Science and Technology Studies qui démontrent la matérialité du cloud en enquêtant sur les câbles sous-marins, je tâche de montrer ici l’apparition d’un nouvel imaginaire, avec son merchandising : celui d’une pop culture déliquescente, pourrissante, érodée, ancrant résolument ses récits et ses symboles « liquides » dans la terre, dans la mer, dans la roche. Je postule qu’inventorier ce type d’objet souvenir peut contribuer à prendre de l’avance sur l’archéologie du futur : celle étudiant les ruines de la pop culture.

ENCART 1

Dans le cadre de lindexation des objets pris en compte par ce manifeste, un cas attire mon attention : celui des téléphones Garfield. Depuis les années 1980, dans les environs de Lampaul-Plouarzel en Bretagne, des fragments de téléphones à combiné en forme du personnage de bande-dessinée Garfield échouent sur les plages. Un personnage de bande dessinée américaine, sous une forme agrégeant du plastique et des composants électroniques fabriqués en Chine, se retrouve donc naufragé sur les côtes finistériennes et collecté par des groupes dhabitants sen servant comme objet pour décorer leur jardin ou comme mascotte dassociation sensibilisant au nettoyage des plages.

Zombie props

1. Les zombies sont des morts-vivants. Les props sont des accessoires dont un théâtre est propriétaire. Ils sont associés à un script, et peuvent jouer un rôle essentiel, accessoire, ou bien contribuer à la production d’un simple effet de réel dans la mise en scène d’un récit.

2. Dead media1 est un néologisme produit par Bruce Sterling, écrivain de science-fiction, pour décrire des objets techniques dont l’utilisation est aujourd’hui obsolète. Le site internet deadmedia.org propose un index de cette typologie d’objets, allant d’ordinateurs des années 1970 à des dispositifs optiques du XIXe siècle aux noms excentriques tel que Zoopraxiscope. Zombie media2 est un terme mobilisé par Jussi Parikka pour décrire des objets électroniques mis au rebut réutilisés par des designers pour pratiquer une archéologie des média3. Ils érigent le « circuit bending » en méthodologie artistique pour mettre en lumière des médias marginalisés ou oubliés en les détournant, par exemple en court-circuitant des jouets électroniques de façon à créer volontairement de nouveaux générateurs de sons.

3. Je propose le terme zombie props pour désigner des objets électroniques liés à des imaginaires issus des cultures populaires récentes (post-1970, période à laquelle émerge la micro-électronique) ayant été rejetés de leur chaîne de circulation traditionnelle. Pour être compris dans la typologie proposée par ce texte, ces objets doivent être mobilisés à d’autres fins : il peut s’agir de gestes de collection lorsque ces communautés les agrègent et les accumulent, de préservation lorsqu’elles cherchent à les maintenir dans un état donné, de conte lorsqu’elles cherchent à en narrer l’histoire, de modification lorsqu’elles les démontent et les transforment…

4. Ces nouvelles interactions entre utilisateurs et éléments matériels sont fortement influencées par le fait que ces objets ont été conçus au départ pour se connecter à une infrastructure en réseau (électrique, électronique, de télécommunication). Dans le cadre de l’hypothèse zombie props, je postule que cette mise hors-réseau participe à la production de qualités nouvelles associées à ces objets par leurs usagers, qui transforment la manière dont ils sont discutés et leur socialisation.

5. Mon intuition est que les zombie props sont situés géographiquement. Ils se construisent alors socialement au croisement de l’anecdote, du small-talk et de rumeurs.

6. Les zombie props généreraient donc, dans la vie qui succède à leur statut de déchets, de nouveaux récits transformant les univers étendus4 auxquels ils sont associés, en se superposant à leur récit diffusé à l’échelle industrielle d’origine.

Scripts

7. Il existe au départ des scénarii d’utilisation réalisés par les concepteurs des objets industrialisés : la sociologue Madeleine Akrich les nomme des scripts5. Comme s’ils improvisaient au théâtre avec des props, les protagonistes réunis et mobilisant ces objets opèrent une réécriture collective et parfois anarchique des scripts d’utilisation de ces artefacts dont l’histoire se ramifie alors. Ces récits ultra-localisés deviennent autant d’utilisations diégétiques non-standard de ces objets, que ce manifeste propose de scripter, mais en troquant le script d’utilisation industriel par l’acception cinématographique du script : décrire ce qui se passe sur le tournage d’un film. Cette typologie pourrait par exemple s’intéresser aux protagonistes cités plus haut, qui récoltent des fragments de téléphones en forme du chat Garfield sur la plage pour les collectionner, décorer leur jardin avec ou les utiliser comme mascotte pour leur association. Ces nouveaux scripts apparaissent alors comme autant de réécritures populaires de Garfield, associant le récit du personnage à une autre histoire : celle du naufrage d’un conteneur, symbole des infrastructures de transport à l’échelle mondiale – un crossover, réécrit par les habitants de Lampaul Plouarzel. Ce manifeste utilise donc le mot script d’une manière polysémique, en l’empruntant à la fois à Akrich et à l’industrie cinématographique.

8. L’utilisation des zombie props par ces protagonistes pourrait être décrite et mise en récit. Pour cela, il faudrait des script-girls/boys, des scribes, des moines-copistes, auteurices de marginalias : toutes ensemble.

9. Ce manifeste postule que la composition de zombie props et des scripts qui découlent de celle-ci ne dépendent pas forcément de compétences techniques individuelles des protagonistes qui les manipulent, mais davantage de l’articulation entre des communautés se racontant des histoires6, d’évènements spécifiques de mise au rebut, et de milieux propices à la diffusion de rumeurs et de fabulations.

10. Dans le cadre que ce manifeste cherche à définir, il ne s’agit pas de mettre en fiction des objets, mais bien de documenter la manière dont ils sont déjà utilisés sur le terrain comme des conversation pieces7 : des objets autour desquels l’on se réunit pour discuter, partager des imaginaires. Toutes ces conversations se déroulent ainsi dans des espaces de discussion ordinaires : au comptoir du café, sur des pages de réseaux sociaux de fans et de municipalités, ou encore au sein d’annonces sur des plateformes de vente en ligne – le tout se transformant en une agora dédiée à la réécriture et à l’adaptation d’histoires à l’échelle locale.

11. En observant les zombie props et en les scriptant, on étudie à la fois des imaginaires, des narrations, des artefacts et tout ce qui contribue à établir une relation entre ces trois entités.

12. L’architecte Rem Koolhaas écrit : carton-pâte + technologie = réalité 8. Ce manifeste prend cette formule comme point de départ à l’enquête. Nous proposons d’investiguer les fabulations, anecdotes, rumeurs qui adviennent lorsque des concentrés de carton-pâte et de technologie sont mis au rebut, et lorsque leur devenir est transformé par des protagonistes non programmés dans le script initial.

13. L’écrivain russe Sergei Tretiakov proposait dans les années 1920 un terme pour cartographier la production d’un objet usiné et les relations sociales qui se tissent autour : la biographie de lobjet 9. Tretiakov englobait aussi avec cette terminologie la participation des ouvriers et l’aspect collectif de la production industrielle. Il proposait que les fabricants créent une documentation collective de l’ensemble de ces étapes pour modifier dans l’instant et par eux-mêmes leur manière de travailler. En mobilisant le texte de Tretiakov comme un déclencheur, je propose d’indexer les zombie props en étendant cette analyse aux phases qui se déroulent après la vie de l’objet, lorsqu’il devient un déchet, se trouve récupéré et que sa vie sociale en est transformée.

ENCART 2

Un autre cas pouvant être adossé à la typologie des zombie props est celui de lenfouissement de cartouches de jeu-vidéo E.T. sous une couche de béton dans une déchetterie à Alamogordo, au Nouveau-Mexique. Cet événement se produit en 1983 dans un contexte de crise économique de lindustrie du jeu-vidéo. Atari, ayant les droits pour développer un jeu autour de lunivers dE.T. souhaitait synchroniser sa sortie avec celle du film éponyme. Le jeu est produit à la hâte et lourdement critiqué par la presse spécialisée. Atari préfère donc mettre une partie des copies hors de la circulation10. Des adolescents présents à proximité de la déchetterie repèrent alors ce qui se passe, récupèrent quelques copies. Ce qui nétait au départ quune anecdote devient mythique : de nombreux fans spéculent, produisent des fanzines, mais sans véritable preuve, cette histoire finit par prendre la forme dune légende urbaine. Jusquen 2014, date à laquelle une excavation de ces cartouches a eu lieu. Depuis, des cartouches pour lesquelles la ville dAlamogordo a réalisé des certificats dauthenticité circulent à la vente, à des tarifs qui dépassent très largement le prix du jeu à sa sortie. Un vendeur eBay, npra, va même jusquà réaliser un autel dédié à ce jeu, pourtant souvent décrit comme « le plus mauvais de lhistoire » : mis à la vente aux enchères sur la plateforme eBay en janvier 2022, cette structure composite accumule fanarts dédiés à lévénement, une cartouche dE.T. sous blister dépoque, un certificat dauthenticité, et même quelques poignées de la terre soulevée lors de lexcavation récupérée auprès dun journaliste…

La planète, des maisons

14. Au début du XXe siècle, des entreprises éditaient des catalogues pour vendre des objets. Manufrance, à Saint-Étienne, était l’une de ces entreprises : elle produisait un catalogue d’objets, que chacun et chacune pouvait commander. Les zombie props ont été, avant qu’ils soient des zombies, massivement produits en série pour être diffusés à l’échelle planétaire. Ils ont été indexés et rendus disponibles dans des catalogues, parfois imprimés, parfois sur internet. Ils ont à des moments été un stock. On peut imaginer les renvoyer là d’où ils viennent : dans un catalogue. Le catalogue vend du neuf, du fabriqué. Le zombie catalogue opère un retour à l’envoyeur au sein de cette interface en répertoriant des commodités qui n’auraient pas dû advenir dans le monde de la conception.

15. Les zombie props sont le revers d’un espace où Amazon nous abreuve en continu de technologies recouvertes de plastique : leur passage à la déchetterie ou au rebut n’est que le début. Le téléphone n’est plus connecté. La cartouche de jeu n’est plus jouable. La connexion à l’infrastructure n’est plus nécessaire, les zombie props reprennent vie dans d’autres milieux11. Le passage au stock est terminé.

16. Des archivistes, collectionneurs et conservateurs peuvent être démunis devant les zombie props : la version originale des objets initiaux, certifiée et conservée sous blister, en est bien loin.

Infrastructures de divertissement

17. On retrouve dans New York Délire de l’architecte Rem Koolhaas une proposition théorique : il y écrit que c’est le divertissement qui entraîne l’innovation technologique12. Il en tient pour exemple un spectacle : la simulation d’un incendie et son extinction dans un parc d’attractions à Coney Island au début du XXe siècle. Le système d’extinction de l’incendie spectaculaire (mais bien réel) aurait surpassé ceux qui existaient à l’époque à New York et serait devenu un modèle dans le cadre de l’amélioration de ceux-ci. L’enquête des zombie props est le corollaire de cette proposition : le présent texte émet l’hypothèse que la mise au rebut de commodités électroniques produit elle aussi un nœud entre divertissement, récits situés et problématiques sociales liées à leur milieu d’émergence. Dans les deux cas cités ici en encart, qui posent les jalons de description des zombie props, ce sont des objets issus de fictions mondialisées qui se trouvent enchâssés dans une histoire locale, après avoir été abîmés, accidentés et été pris dans la production du paysage d’un monde en ruines, d’un décor de ruines (une décharge à Alamogordo, une plage couverte de plastique en Bretagne). Les acteurs capitalisent sur ce paysage pour produire une revalorisation de ces restes de la pop culture, et transformer ces éléments de ruines en objets valorisables, que ce soit économiquement ou par des récits. Les zombie props deviennent alors des éléments de décor pour des cartes postales médiatiques mettant en scène un monde qui observe sa propre déliquescence. Ils deviennent le symptôme d’une « humanité […] devenue assez étrangère à elle-même pour réussir à vivre sa propre destruction comme une jouissance esthétique de premier ordre13 ».

Les éléments de réflexion proposés dans ce texte émergent d’un travail de recherche soutenu par le Fond National de la Recherche Suisse (projet no 204686) que l’auteur remercie.

1Bruce Sterling, Dead Media Project, www.deadmedia.org, 1995 ; consulté le 11/10/2022.

2Gartner Hertz, Jussi Parikka, « Five principles of zombie media », Defunct/Refunct Conference, 2015.

3Emmanuel Guez, « L’art média-archéologique, une repolitisation de l’art », in Hybrid 3 (2016), Cultures numériques : alternatives, https://journals.openedition.org/hybrid/942 ; consulté le 11/10/2022.

4Dans le milieu du cinéma ou du jeu vidéo, on appelle « univers étendu » toute extension d’un univers de fiction déjà créé, sur différents supports.

5Madeleine Akrich, « Comment décrire les objets techniques », Techniques et Culture, 9, p. 49-64, 1987.

6Henry Jenkins, Textual Poachers, Routledge, 1992.

7Nicolas Nova, Beyond Design Ethnography, HEAD publishing, 2015.

8Rem Koolhaas, New-York Délire, Parenthèses, 2015.

9Thibault le Page, « Bibliographie dessinée », Azimuts 54, 2022.

10Raiford Guins, Game After, a Cultural Study of Video Game Afterlife, MIT Press, 2014.

11Jakob Von Uexkull, Milieu animal et milieu humain, Bibliothèque Rivages, Paris 2010.

12Rem Koolhaas, New-York Délire, op. cit.

13Walter Benjamin, Lœuvre dart à lépoque de sa reproductibilité technique, Allia, 2003.